Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

No Man's Sky, el Sueño de la Exploración Espacial

Un pequeño grupo se ha embarcado en la misión de tratar de evolucionar el género del sandbox espacial, siguiendo los pasos de grandes como Elite, Frontier, Privateer y otros pioneros de la exploración espacial.

Actualizado a

Acudimos a Londres invitados por Sony para estar una tarde con No Man´s Sky. La práctica totalidad de Hello Games -un estudio, conviene recordar, independiente y muy pequeño- estaba en el lugar para recibirnos, después de haberse pasado la madrugada compilando la build que íbamos a jugar. A la cabeza estaba Sean Murray, el carismático, entusiasta y a la vez modesto director del juego que ha tenido mucho que ver en que las presentaciones del juego hayan despertado tanto interés (quizás demasiado). Era la primera vez que un grupo fuera del entorno de desarrollo iba a poner las manos en el juego durante un tiempo sustancial -media hora- así que no podían esconder ciertos nervios. especialmente dado que tampoco es un grupo acostumbrado a esa clase de eventos. Todo lo que ha rodeado a No Man’s Sky desde que se anunciara ha sido un tanto sorprendente, para sus integrantes lo primero.

Primero recibimos una presentación del propio Murray compuesto de diferentes apartados. En el plano técnico, explicó un poco por encima el proceso de creación procedural de los planetas, desde su estado inicial de llanuras infinitas hasta su estado final con su orografía, clima, vegetación, fauna, agua… Luego nos hizo una pequeña demostración donde descubrimos algunos elementos nuevos que no se habían discutido hasta el momento: la interacción con razas alienígenas. Siendo una experiencia centrada principalmente en el jugador solitario, es importante que tenga múltiples elementos con los que despertar interés e incentivarnos a explorar sus posibilidades.

Ampliar



Cuenta con un sistema de facciones con los que podemos mejorar nuestra relación (o empeorarla) con los bandos que pueblan la galaxia, pero en la demostración pudimos ver un elemento más personal al hablar directamente con un alienígena apostado en una base del planeta. Al hablar con él, el texto producía un galimatías del que sólo entendíamos una palabra, dándonos varias opciones de respuesta. Una de ellas era pedirle que nos enseñara un poco más de su lenguaje, una mecánica por la que poco a poco podremos comunicarnos con las diferentes razas que nos encontremos en nuestros viajes. También podremos hacerlo a través de nuestras incursiones exploratorias, descubriendo monolitos que pueden darnos claves para dominar el lenguaje alienígena.

Estas relaciones con los NPCs son claves para establecer nuestra progresión. Será a través de establecer vínculos comerciales como accederemos a nuevo equipamiento, armas y posibles nuevas naves con mejores prestaciones según lo que vayamos a hacer. Para obtener recursos podremos recurrir a la clásica minería espacial, buscando asteroides grandes que puedan contener elementos primordiales útiles para nosotros, o bien aterrizando en algún planeta, que nos puede ofrecer más variedad de elementos -la recolección funciona de modo que los objetos que tomemos se conviertan siempre en elementos químicos base, que podremos usar para una variedad de cosas como comercio, combustible, rellenar escudos, o recargar el jetpack que tenemos a nuestras espaldas cuando andamos de pie-.

Ampliar



En nuestra demo no pudimos hacer gran cosa, andamos un poco sobre la superficie de un planeta, analizando los animales que nos íbamos encontrando -algunos neutrales, otros agresivos- y recolectando materiales, teniendo cuidado de no recolectar mucho demasiado seguido para no llamar la atención de los centinelas. Tal y como está estructurado, hay unos centinelas espaciales que vigilan por la preservación de la galaxia tal y como está. La violaciones de ese orden son respondidas rápidamente enviando fuerzas mecanizadas, si por ejemplo empezamos a atacar animales indiscriminadamente, o recolectamos sin miramiento. Como si fuera un GTA, hay cinco niveles de alerta, con unidades más poderosas tanto en tierra como en el espacio si decidimos no tratar de huir y confrontarlos. Tampoco teníamos armas de gran potencia o una nave preparada para el combate, así que huir era la opción más adecuada cuando esta situación se producía.

Un aspecto que nos hubiera gustado experimentar es el del combate espacial, pero nuestra nave no estaba demasiado preparada para esas tareas y gran parte del tiempo estuvimos en la superficie. Si un juego de esta naturaleza quiere tener éxito, tiene que procurar que sus elementos individuales sean, en buena medida, divertidos e interesantes. Por lo tanto, si el combate es una parte de la experiencia, será importante ver si el manejo de la nave y las situaciones de combate que vivimos tienen atractivo. En anteriores exposiciones se ha mencionado como dos bandos pueden estar en guerra en un sistema solar y participar en uno u otro bando (o no) según nuestras preferencias. Aspectos como la interacción con los NPCs, las clases de relaciones que podremos desarrollar, el desarrollo de nuestro equipamiento, las formas que tendremos de comerciar y producir, o la cantidad de naves a las que podremos aspirar. La suma de esas partes y otras son las que forman el conjunto de un sandbox espacial. Tener una enorme galaxia y cientos de planetas procedurales está muy bien, pero es lo básico e imprescindible dentro del subgénero: lo realmente importante es cómo se llena ese gran espacio.

Ampliar



Ayuda el hecho de que No Man’s Sky es un juego estéticamente muy bello, con esos gráficos estilizados que hacen que volar dentro y fuera de los planetas sea un gran placer. Otro elemento importante a evaluar de cara al juego final será la variedad de los planetas y ver si los algoritmos que han preparado desde Hello Games pueden sorprendernos con el paso del tiempo. La exploración, como hemos comentado ya, es un elemento primordial de la experiencia de No Man´s Sky y en eso será importante una galaxia que sea capaz de sorprendernos en cada paso camino al misterio de su núcleo el “objetivo” final del juego.

Lo que vimos estaba en un estado bastante sólido, aunque con algunos problemas que deberán atacarse en los próximos meses en lo que se anticipa como unos meses duros para el pequeño estudio. Especialmente el tema de la carga de texturas según aterrizamos con la nave está claro que será algo que dará quebraderos de cabeza a sus responsables, ya que la transición es del todo menos suave ahora mismo, pero hay tiempo y es ahora en la fase final del proyecto cuando se enfrentan a esa fase imprescindible de pulido. La fecha de lanzamiento está ya fijada en piedra para el 21 de Junio, a un precio que todavía no se conoce oficialmente, así que deja unos meses para que Hello Games eche el resto y pueda darnos el juego con el que soñaron y que con tanta pasión están desarrollando. Y una vez que lo hagan, tal y como nos dijo Murray, no será el final, ya que a partir de entonces escucharán a la comunidad y buscarán completar la experiencia según lo que los usuarios anhelen. Ciertamente es un juego diferente, para un público diferente, con todo el potencial del mundo para dejar huella en todos los que buscan algo diferente a lo habitual dentro del videojuego.

Ampliar