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Juegos Ocultos y Olvidados #7

En este nuevo número os proponemos dos rarezas japonesas y un título de inspiración oriental que por calidad e ideas debió haber sido mucho más grande de lo que fue.

Actualizado a

Tōkidenshō Angel Eyes

En 1996, Tecmo lanzó un juego de lucha 2D con dos elementos característicos. Uno, que todas sus protagonistas eran chicas, lo que permitía a los creadores echar a volar la imaginación con ciertos toques ligeramente picantes -nada demasiado exagerado, algún escote fuera de control, ciertos bamboleos… nada que vaya a asustar a alguien que consuma entretenimiento japonés con regularidad. La otra particularidad es que, por alguna extra razón, se consideró que quedaba bien que personajes basados en sprites tradicionales compartieran el ring con otros personajes 3D prerenderizados, lo que ciertamente chocaban a todas luces.

El argumento gira sobre una serie de luchadoras que son aptas para acoger la esencia de un angel enviado a la tierra desde los cielos -nada demasiado apasionante-. Lo interesante es que es un juego con una amplia variedad de posibilidades y combos para cada luchadora, con una gran flexibilidad y muy divertido competitivamente, lo que le valió cierto prestigio en los salones recreativos y participar en diferentes torneos japoneses. Más tarde aparecería una versión en PSX, con la friolera de 8 nuevos personajes -una cifra que perdía su impacto cuando veías que esas incorporaciones eran versiones modificadas de los originales. A pesar de cierta precariedad, Angel Eyes es un título querido y recordado en Japón, aunque sólo allí ya que no llegó a aparecer oficialmente fuera del país del sol naciente.

Battle Realms

A veces un gran juego tiene la inmensa mala fortuna de aparecer junto a otro título que lo eclipsa de tal manera que parece como si no hubiera existido. Battle Realms podría haber sido algo grande en el RTS, de no haber sido porque eligió para salir unos meses antes que Warcraft III. Había una auténtica obsesión en aquel 2002 por el tortuoso desarrollo del juego de Blizzard, que aparecería a mediados del 2003 con su motor tridimensional después de muchos problemas y cambios radicales de diseño -nada nuevo bajo el sol-. Pero si una parte de esa obsesión se hubiera puesto en Battle Realms, muchos quizás hubieran descubierto un juego superior en algunos aspectos a la celebrada tercera entrega del clásico.

Este título ofrecía un potente motor tridimensional para dar forma a un mundo de inspiración oriental, con un campo de batalla que apostaba por menos y mejores unidades frente a otros RTS tradicionales. Implementó el sistema de unidades heroicas y evolucionables antes que Blizzard, ofreció una campaña fantástica en cuanto a historia, con dos ramas distintas y múltiples ramificaciones de las mismas. Utilizó un inteligente sistema de recolección de recursos y reclutamiento de unidades, además de añadir un sistema de moralidad novedoso en el género. Battle Realms es un juego fantástico e innovador, barrido de la historia por un coloso mediático pero que sobrevivirá en la memoria de los que lo disfrutaron.

Imadoki no Vampire

En 1996, Atlus publicó para PSX en Japón un juego de citas en la línea de los entonces populares Tokimeki Memorial. Pero para competir con el gigante de Konami no valía un juego de citas cualquiera, había que buscar un ángulo original y el elegido para la ocasión fue ni más ni menos que poner al jugador en el papel de un vampiro. Según las reglas establecidas, nuestro protagonista era un joven vampiro que tenía que pasar por un particular rito de madurez entre los de su especie: beber sangre de una joven, ofrecida libremente. Para conseguirlo, viajaba al mundo mortal y se hacía pasar por un estudiante normal y corriente, con el objetivo de intentar seducir a alguna compañera.

El singular argumento permitía ciertas licencias con la historia y la forma de plantear el desarrollo del juego. Para empezar, nuestras candidatas no podían saber o descubrir que éramos un vampiro (hasta el momento crucial), lo que planteaba algunos ligeros problemas como no aparecer reflejado en los espejos. Eso añadía un extra de interés a las rutinas habituales de gestión del tiempo y día a día que forma la columna central de esta clase de títulos. Cada chica tiene sus rutinas e intereses, y depende de nosotros desarrollarnos para captar su interés y luego tomar las decisiones correctas en los diálogos y posibles citas para aumentar su afecto hacia nosotros. Como la mayoría de juegos de citas de la época, no salió de Japón, pero un grupo de fan le hicieron una traducción al inglés que le ha dado cierto reconocimiento fuera de su país natal.