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Juegos Ocultos #9 - Vídeo Noticias

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Shadowrun Genesis

Shadowrun en Mega Drive fue el segundo juego basado en el RPG de FASA que apareció en el videojuego, aunque más que Mega Drive, habría que decir Genesis dado que el juego sólo apareció en Estados Unidos. Y aunque con el tiempo ha ganado reconocimiento, empujado por su calidad y su propio nombre, no deja de ser un título que debería haber sido mucho más influyente en la 16 bits. El juego fue desarrollado por un equipo distinto al del primer Shadowrun, lanzado en Super Nintendo, así que ambos sólo comparten el nombre y poco más. El primero era un RPG mucho más narrativo y estructurado, con elementos de aventura gráfica -y es en buena parte la referencia de los actuales Shadowrun que hemos podido disfrutar en PC de la mano de Harebrained-. El segundo en cambio fue desarrollado por BlueSky y tiene el gran atractivo de ser un semisandbox -todo lo sandbox que podía ser un juego de Mega Drive de la época-. Aunque los ordenadores contaban con numerosos títulos que permitían mucha libertad y se podían considerar auténticos sandbox, este no era el caso con las consolas, que apostaban por experiencias más dirigidas.

Eso era parte del atractivo de este Shadowrun. El juego te arrojaba en medio de una Seattle Cyberpunk, dividida en diferentes zonas que se abrían prácticamente al comienzo del juego. No eran pocas las ocasiones en las que una misión te mandaba a algún lugar y no tenías idea de dónde dirigirte: habría que explorar, hablar y tener un poco de fortuna, pero si tenías la paciencia para ello, eso contribuía a crear la sensación de estar en una Megalopolis futurista, laberíntica y compleja. El juego tenía una historia, pero bastante básica y que te dejaba avanzar a tu propio ritmo. La mayoría de las misiones eran aleatorias, por lo que podíamos elegir cómo y a qué ritmo progresar como personaje, acumulando dinero y Karma, utilizado para progresar en cualquiera de los 20 atributos disponibles. Nuevamente, el sistema de progresión era bastante libre, dejándote elegir entre tres arquetipos (Samurai, Decker y Shaman), pero dejando manga ancha para progresar a tu gusto, aunque eso también dejaba la posibilidad de crear builds nada eficientes o directamente contradictorios -el shaman pierde esencia con cada componente tecnológico instalado en su cuerpo, por lo que va perdiendo su capacidad de generar magia. Con un sistema de combate en tiempo real, simple pero enmarcado en un juego de dificultad considerable, y una gran interpretación de Matrix -mejor que la de otros juegos- encontramos un juego redondo y muy interesante en el contexto de la época.

Libero Grande

A lo largo de la historia hemos visto una gran variedad de juegos de fútbol en videojuegos, y también en recreativas. Seguramente muchos de los que estamos aquí hoy recordamos nuestras andanzas en los salones con juegos como Super Sidekick, Sega Cup, Virtua Striker y tantos otros. Casi todas las grandes compañías lo han intentado en alguna ocasión, con mayor o menor fortuna, pero no cabe duda de que Namco realizó uno de los intentos más originales. Alguien en la compañía pensó que puestos a intentarlo en el género, mejor hacerlo con un ángulo original y encontró la idea revisitando los archivos de la compañía y encontrando Top Striker, un olvidado juego para NES que proponía dejar que el jugador controlase a un solo jugador de los 11. Tomando esa idea como base, el equipo creó un moderno juego 3d en el que efectivamente, el jugador sólo controla a un jugador en el campo. El concepto es interesante y original, aunque en honor de la verdad hay que decir que la IA no acompañaba demasiado a la idea y muchas veces teníamos que hacer de defensa, mediocentro y delantero, recorriendo todo el campo de arriba a a abajo si queríamos triunfar; cualquier jugador de fútbol profesional se fundiría a ese ritmo. Pero más allá de eso, una divertida propuesta que rompía lo tradicional y nos dejaba controlar a futbolistas de la altura de Roland (Ronaldo) y Cornelio Valencioa (Valderrama)

Powermonger

Seguramente uno de los juegos más desconocidos y menos populares de la legendaria Bullfrog, pero sólo porque la mayor parte de sus títulos fueron realmente populares en comparación. Powermonger apareció siguiendo la estela de Populous y en la publicidad de la época se trataba de enfatizar -además del hecho de ambos funcionaban con el mismo sistema de creación de escenarios-. Pero Powermonger era un título muy diferente al God Game, ya que era un trabajado juego de estrategia repleto de detalles fascinantes, especialmente si tenemos en cuenta que era 1990. La idea principal era capitanear un pequeño ejército en cada mapa, y conseguir conquistar todo el territorio, gestionando bien los recursos, midiendo bien tus fuerzas contra el enemigo y funcionando como un buen capitán.

Una de las cosas interesantes del juego es que en cada mapa, los personajes tenían sus vidas propias y sus rutinas que cambiaban según las estaciones. Cada pequeño personaje en el mapa tenía su trasfondo y oficio, dando credibilidad al mundo. Cosas como talar demasiados árboles en una zona cambiaba las condiciones climáticas, de forma que llovía o nevaba más y hacía el avance de las tropas más lento. Incluso tenía cosas como una fauna que reaccionaba ante las situaciones, de forma que una desbandada de pájaros en medio de un bosque significaba que un ejército estaba avanzando por ahí. Había que estar atento a aspectos como la comida para mantener fieles a nuestras tropas, equiparlas, saber qué ciudades eran más adecuadas para expandirnos y tener en cuenta multitud de elementos que lo convertían en una experiencia muy atractiva y adelantada a su época -aunque también contaba con algunos defectos, como una gran lentitud-



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