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JUEGOS OCULTOS #10: Desenterrando Grandes Títulos Perdidos - Vídeo Reportaje

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Captain Skyhawk (NES)


Seguramente uno de los juegos más desconocidos de uno de los estudios de mayor y mejor trayectoria del videojuego. Después de convertirse en un referente de la industria británica del videojuego alrededor de los ordenadores 8 bits y el ZX Spectrum en particular, Ultimate The Play puso sus miras en NES, considerando que era la mejor alternativa para dar un salto. Para ello formó una empresa subsidiaria, Rare, comenzando así una brillante trayectoria que acabaría por asociarlos a Nintendo y posteriormente a formar parte de la empresa de Kioto -hasta su venta a Microsoft-. Los juegos que Rare hizo para NES se alejaron de las aventuras que habían dado la fama al estudio, considerando que una consola requería juegos más arcade y dinámicos. Tal es el caso de Captain Skyhawk, un Shoot’em Up para el que el estudio británico tiró de sus experiencia en crear juegos isométricos para crear una experiencia muy diferente a la de sus juegos en el ZX.


El juego es posiblemente uno de los más desconocidos de todo el catálogo de la compañía. Sus juegos en ordenadores son tremendamente icónicos y han permanecido en el imaginario colectivo de todos lo que lo vivieron, mientras que la inmensa mayoría de sus juegos en consola posteriores son grandes clásicos, pero Captain Skyhawk se quedó entreaguas y por no estar no está ni en el rare Replay -quizás por un problema de licencia-. Un Shooter de gran calidad, con un estilo de visual distintivo y, como muchos juegos de Rare de la época, difícil como él solo. Sus rutas alternativas, diferente armamento y variedad de objetivos le daban ese plus de calidad que lo convierte en una muy buena experiencia que probar en la 8 bits de Nintendo.


Blaster (Arcade)


Era 1983, Eugene Jarvis, uno de los grandes héroes del videojuego y padre de Defender, entre otros muchos, quería a seguir la buena trayectoria de su estudio independiente después de su salida de Williams. Bajo el nombre de Vid Kidz, el equipo venía de crear todo un clásico como Robotron, dándoles la confianza para probar algo más potente y casi revolucionarios. Ese juego sería Blaster, un shoot’em up diferente y adelantado a su época, con un sistema de escalado de sprites que nos ofrecía la sensación de tridimensionalidad mientras navegábamos por un entorno hostil repleto de obstáculos y enemigos. Blast or be blasted eran las últimas palabras que se nos decía antes de empezar la acción.


Con unos gráficos psicodélicos que llamaban inmediatamente la atención, el juego era todo un espectáculo que debía de llamar poderosamente la atención en ese año (incluso hoy tiene un aspecto bastante atractivo frente a otros juegos de la época). La forma en la que cruzábamos un campo de asteroides con las rocas acercándose a nosotros era muy convincente y el juego además se beneficiaba de ese toque Jarvis para crear juegos de acción rápidos e intensos. La presencia de unos astronautas que había que rescatar además aderezaba la mezcla y convertía el juego en una prueba de habilidad total. Desgraciadamente, el juego salió en el peor momento posible, en pleno crash de la industria del videojuego norteamericana. La crisis hizo que el juego no recibiera conversiones en consola, limitando su alcance, y convirtiendo las versiones más lujosas de la recreativa en auténticos santos griales para coleccionistas. No sería hasta muchos años más tarde cuando el juego llegaría finalmente a los hogares como parte de recopilatorios de Midway.


Sword of Sodan (Amiga)


La historia de Amiga está plagada de títulos y demos que llevaron el hardware del ordenador a fronteras insospechadas. En los tiempos donde el talento de una sola persona podían marcar la diferencia, no era raro encontrar juegos que descolocaban a los usuarios con gráficos y técnicas que no se habían visto hasta la fecha. Por ejemplo, tenemos este Sword of Sodan, con unos sprites tremendamente grandes para lo que era normal en el ordenador de Commodore. Se trataba de un juego de acción, simple y algo tosco, en donde íbamos avanzando por el reino hasta encontrar al nigromante que había matado a nuestro padre y esclavizado nuestro reino.


Avanzar, retroceder, atacar en el momento justo e ir con precaución. Nuestros dos protagonistas no eran el colmo de la agilidad y el propio ritmo del juego es algo lento -seguramente efecto de los sprites-, pero eso le daba también encanto, una cierta necesidad de ser meticuloso en nuestro avance y dominar bien nuestros movimientos y distancias. El título fue un éxito en su día, era a fin de cuentas un título tremendamente llamativo en 1988 cuando salió y las imágenes estáticas de la caja o la revista debían de lucir muy impresionantes en aquel entonces. Podría haber sido más exitoso si hubiera tenido una buena conversión a Mega Drive, pero lamentablemente se cedieron los derechos de la misma a Electronic Arts, que a su vez contrató a un estudio diferente que no estuvo a la altura de realizar la conversión, resultando en un juego mucho peor en todos los aspectos al original. Sin ser nada asombroso, Sword of Sodan podía haber sido algo más, aunque al menos disfrutó de cierto reconocimiento en su momento.

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