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Valkyria: Azure Revolution - Impresiones TGS 2016

Melón con Jamón, salchichas sin carne, Musou RPG Estratégico. Tras la mala acogida del público a la primera demo de Valkyria: Azure Revolution, Sega se atreve al más difícil todavía mezclando de forma coherente dos géneros aparentemente opuestos.

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No son pocos los casos en que las opiniones de los usuarios de un producto influyen decisivamente en sus iteraciones, sean para mejor o peor, pero quizá estemos ante uno de los casos más extraordinarios.

Pocos podían pensar cuando se anunció este Valkyria: Azure Revolution el pasado mes de noviembre que la franquicia de Sega, que había quedado primero reducida a Japón con su tercera entrega y luego abandonada en el limbo durante 5 años, resurgirñia con fuerza. Por ello, cuando en 2015 se anunció este nuevo título muchos fans veteranos de la saga se alegraron, pero solo para luego caer en la decepción cuando se lanzó a principios de año una primera demo junto al remaster del primer título de la saga.

Fue precisamente la tremenda reacción de los usuarios al ver el radical cambio de género de SRPG a un juego de acción en tiempo real tipo Musou lo que obligó al equipo de desarrollo a ponerlo todo patas arriba, y con ello provocar el pequeño milagro de esta nueva demo.

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Porque lo que esta nueva entrega de la saga Valkyria pone en nuestras manos es una combinación aparentemente imposible: un rpg estratégico (como las entregas anteriores de la saga) que se juega como un musou. Un salto al vacío para una franquicia que en sus dos últimas entregas (en PSP) parecía relegada por parte de Sega y que ahora asume el riesgo de reinventarse y con ello reinventar (y reventar) un género entero.

Para entender el concepto de forma sencilla: cada misión, como en entregas anteriores, contará con un briefing que nos mostrará el mapa desde una perspectiva cenital y esquemática. En ella se nos presentarán los objetivos de la misión, que consisten en conquistar distintas “bases” enemigas hasta alcanzar un objetivo.

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La sorpresa llega cuando acaba el briefing y comienza el juego. Si bien al igual que en juegos anteriores cada uno de nuestros personajes sobre el escenario tiene un armamento y características diferentes (el francotirador, el tirador a corta distancia, el portador de armamento pesado…), podemos cambiar de uno a otro en cualquier momento.

Y tendremos que hacerlo rápido y con cabeza, porque aquí ya no hay turnos; nuestros enemigos se moverán al igual que nosotros en tiempo real. Sí deberemos esperar tras usar cada habilidad de nuestro personaje a que se recupere, lo que se mostrará con un “ready” en pantalla.

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Con tanta acción en pantalla, agradeceremos que el juego pause la acción cuando abrimos el menú de comandos con las posibles acciones y armas de nuestro personaje. No se trata por tanto de correr y tomar decisiones a lo loco sino que todo el componente estratégico que caracterizaba a la saga y al género SRPG está presente. Aunque si nos atrevemos con todo, esta pausa puede desactivarse desde las opciones para una mayor dificultad y necesidad de reflejos.

Pero como juego de acción en tiempo real, mientras no elijamos habilidades y estemos simplemente esquivando o rematando un enemigo podremos dedicarnos a usar ataques melé típicos de los musou o esquivar a los enemigos.

Nuestros ataques no solo provendrán de nuestro armamento sino que en esta ocasión seremos capaces de utilizar también ataques mágicos para efectos diversos como atacar a varios enemigos simultáneamente. La cantidad de veces que podemos usarlas se gastará y deberemos cambiar de unidad y esperar un tiempo a que se recupere por lo que siempre estaremos alternando entre los miembros de nuestro equipo, en la forma que mejor se adapte a nuestra estrategia.

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Dejando de lado la sorprendente jugabilidad y pasando al aspecto gráfico, de nuevo nos encontramos con un peculiar estilo cell shading que intenta reproducir el estilo de una ilustración hecha con lapiceros de colores. El acabado es elegante y de gran calidad, si bien gracias al cell shading los personajes y escenarios se permiten mostrarse algo simples en cuanto a detalle.

La historia nos sumerge de nuevo en un mundo de guerra (o como el título indica en este caso, revolución). Al frente de ella se encuentran cinco héroes de élite del pequeño reino de Jutland en su lucha por la independencia frente al imperio de Rus. Como en entregas anteriores, vuelven las Valquirias y el conflicto por el mineral ragnite, por lo que en este apartado enlaza, aunque indirectamente, con el mundo previo de la saga.

Con una música y efectos de sonido que recuerdan inmediatamente a la franquicia, este Valkyria: Azure Revolution, cuyo lanzamiento japonés está previsto para el próximo mes de enero en Japón tiene todos los ingredientes para revitalizar la saga y atraer tanto al público fan de ambos géneros, RPG estratégico y Acción en tiempo real, si bien también corre el riesgo de alienar a ambos públicos.

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Con una nueva demo pública prevista para el próximo mes de octubre, habrá que esperar unos meses para ver cómo evoluciona esta interesante propuesta, pero nadie puede negar a Valkyria que tiene el potencial para reformular dos géneros y abrir el camino a una revolución en dos géneros que precisamente pecaban de haberse quedado relativamente estancados. Y si es así, habrá sido la opinión del público la que habrá obrado el milagro.

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Valkyria Revolution

  • PSV
  • XBO
  • PS4
  • RPG
  • Estrategia

Valkyria Revolution, desarrollado por Media Vision y distribuido por Sega para PlayStation 4, Xbox One y PlayStation Vita, supone el regreso de la popular saga RPG ahora en formato next-gen. El Imperio Rus mantiene su control sobre el pequeño país de Jutland con el fin de mejorar su tecnología gracias al uso del mineral Ragnite. Con el objetivo de reclamar su independencia, el comandante de la Unidad Anti-Valkyria luchará junto a Ophelia y otros compañeros.

Carátula de Valkyria Revolution
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