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PC | Des: Cyberdreams | Gén: Aventura Gráfica | Sal: 12/1995 |   Comprar
 
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Lunes, 22 de Septiembre de 1997 - 08:00
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Por: El Bárbaro

GUÍA DARK SEED II

Normalmente suelo redactar las soluciones según la lógica interna de la historia que se relata en el juego. Sin embargo, el fuerte de este juego no es en su historia subyacente [cuesta imaginar y concretar qué tiene que suceder antes de qué] si no las alusiones, las sospechas, los chismorreos, el ambiente. Aunque disfruté bastante jugando, la verdad es que determinar exactamente cuáles son los pasos mínimos e imprescindibles para terminar el juego con el agotamiento imprescindible me hubiera supuesto un sobreesfuerzo al que no me siento especialmente motivado.

El problema es que hacer algo en tal sitio está condicionado a haber hecho otra cosa en otro, a lo largo de todo el juego. Un ejemplo claro está en Pandora, la adivina. Y la llave cristalina. Es obvio que hay que recogerla tras hablar con las siamesas... pero si Pandora no ha hablado con Mike sobre cierta adivinanza, Mike es incapaz de recoger la llave. Y así con otros puzzles durante el juego.

Luego está el problema de los diálogos. En Dark Seed II, los diálogos con los personajes suelen ser precisos e indispensables para conseguir objetos, o que sucedan acontecimientos en otros lugares. Por desgracia, las opciones de diálogo no se actualizan adecuadamente según los progresos en el juego. A veces, tras parecer que se han acabado las posibilidades de hablar con un personaje, resulta que si lo volvemos a intentar [para lo cual a veces hay que irse y volver a entrar...] tenemos nuevas posibilidades. Un fallo en el diseño sin duda.

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