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PSP, PC, Lunes,  04 de Junio de 2007 - 22:18
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Cómo adaptar Silverfall a PSP
Montecristo expone su trabajo en este primer Diario de Desarrollo.

Por: Enrique García

Silverfall (PC)
Como viene siendo habitual últimamente en el sector, no son pocas las compañías que tratan de acercar su trabajo a los jugadores mediante los denominados "Diarios de desarrollo". Ahora, es Montecristo, la desarrolladora de Silverfall en su versión para PSP, la encargada de adelantarnos cómo va el proceso de elaboración de este título que, tras pasar por ordenadores compatibles, prepara su lanzamiento en la portátil de Sony. Sin más, os dejamos con el Diario de desarrollo al completo.

La adaptación de un juego a otra plataforma requiere una serie de interesantes decisiones (I parte)

La adaptación de un juego a otra plataforma puede no parecer una tarea muy emocionante a los ojos de un desarrollador. Sin embargo, tal como sugiere el título de este artículo (un tributo a la definición que hizo Sid Meier de lo que es la experiencia de juego), también puede ser un proceso divertido.

En mayo de 2006, Monte Cristo decidió adaptar el RPG de acción Silverfall (un título de PC), a la PSP. Como es lógico, habría desafíos técnicos. Por ejemplo, una sola de las texturas de los personajes de la versión de PC ¡ocupaba toda la memoria de que dispone la PSP! Pero también habría desafíos de diseño.

Silverfall (PC)
Uno de los primeros que se me ocurren son los controles. Como imagino que ya habréis visto, la PSP no tiene ratón. Tuvimos que cambiar todo el sistema para permitir lo que se llama control directo, esto es, que no haces clic en un punto para que tu personaje vaya allí, sino que lo mueves tú mismo con el stick. No haces clic sobre un monstruo para atacarlo, sino que introduces directamente los movimientos que quieres realizar. El nuestro no es el primer RPG que lleva a cabo esta transición. Baldur’s Gate: Dark Alliance también lo hizo, por ejemplo. Pero este pequeño cambio en el control generaría otros, como una especie de efecto mariposa. La cámara, por ejemplo, debe situarse detrás del personaje, con dos posiciones diferentes: una vista cenital clásica, que recuerda a los juegos de perspectiva isométrica, y otra en tercera persona, como en los juegos clásicos de acción... ¡que, por cierto, ofrece una visión mucho mejor del aspecto de tu personaje!

Silverfall (PC)
La otra gran diferencia es el HUD. Hay una inmensa diferencia entre un monitor de 1024x768 y la pantalla 480x272 de la PSP. Sencillamente, no se puede transmitir la misma cantidad de información al jugador. Invertimos un montón de tiempo en pensar en la organización de la interfaz, la ergonomía y la cantidad de datos que podían presentarse en la pantalla. Pero, a pesar de sus limitaciones, el formato 9/16 ofrece espléndidas posibilidades horizontales (¡Diseñadores, ahí os cabe cualquier HUD!).

Dicho esto, hay que recalcar que la adaptación de un juego representa muchos más cambios que estos dos. Como ya teníamos experiencia con otras licencias (Pop Star Academy para PS2, The Terminator y South Park para móviles), sabíamos que la tarea principal era definir cuál era la esencia del juego, para decidir a continuación cómo adaptarlo a la PSP.

Así que, ¿qué es Silverfall para PC? Un RPG de acción ambientado en un mundo de fantasía preindustrial-medieval, donde el Bien, el Mal, la Tecnología y la Naturaleza están en guerra.

Silverfall (PC)
La esencia del universo de Nelwë, que mezcla arquetipos de la fantasía clásica con la más original confrontación de Naturaleza / Tecnología, debía mantenerse, puesto que definía una gran parte del juego a través de las diferentes misiones que el bando al que estaba asociado el jugador le encargaba. Los escenarios y equipamientos del personaje expresan estas diferencias, además de ser visualmente soberbios. Queríamos expandir esta característica del juego. Esto significaba que debíamos mantener las misiones existentes, a veces humorísticas y a veces épicas.

Otra característica de Silverfall es el elevado nivel de personalización de personaje, y ése era otro elemento que queríamos mantener. Mantendríamos las cuatro razas (humano, elfo, trasgo, troll), los tres árboles de habilidades (combate, magia, tecnología/naturaleza), divididos a su vez en ocho ramas diferentes, y la posibilidad de recuperar los puntos de habilidad por si el jugador quería experimentar con diferentes posibilidades de creación.

El sistema de compañeros, los grandes y abiertos niveles y el original aspecto gráfico del juego (que empleaba los contornos de los personajes para conseguir un efecto parecido al cell shading) completan lo que convierte en única a la versión de PC de Silverfall. Estas tres características eran las más problemáticas para nosotros. Todas ellas eran muy exigentes en términos de recursos.

Silverfall (PC)
Así que decidimos volver a lo básico. Por encima de todo, Silverfall es un juego de acción. Teníamos que concentrarnos en los monstruos y en cómo acabar con ellos, en el desarrollo del personaje, en los objetos y en esa "sensación de poder" tan difícil de conseguir y de trasladar a los juegos. Decidimos eliminar a los compañeros para poder introducir más enemigos en la pantalla. Pero para generar la misma sensación táctica que proporcionaba el sistema de compañeros, decidimos introducir habilidades muy específicas. El jugador debe pensar los movimientos que usará en combate, más o menos como en Magic: the Gathering. Las acciones encadenadas conforman la base del juego.

Y además, estamos trabajando en la PSP, una máquina increíble que ofrece detallados y brillantes gráficos en 3D. Nuestros ilustradores han conseguido transmitir una sensación colorista y original sin que los modelos pierdan ni un ápice de definición. Las texturas de la versión de PC se recrearon, redujeron y mejoraron. Como pequeña broma, usamos la paleta cromática de Disney (y, más exactamente, la de Kingdom Hearts) como referencia. Así quedó resuelta la cuestión visual.

Silverfall (PC)
Por último, la PSP es, por encima de todo una consola... y una consola portátil. Hace falta acción, en dosis manejables que ofrezcan diversión inmediata, lo que significaba despedirse de los escenarios abiertos. No queríamos que el jugador se encontrara perdido en mitad de un nivel, sin saber adónde ir o qué hacer. Nuestros niveles no son lineales, pero el jugador siempre sabrá dónde tiene que ir y lo que tiene que hacer gracias al diario de misiones y a los puntos de navegación que aparecen en el mapa del nivel. Conceptualmente, el juego se divide en sesiones de 10 minutos llenas de recompensas en términos de combate y recolección. Sin embargo, la longitud total del juego se mantiene en torno a las 20 horas… ¡sin contar el PvP o el juego en cooperativo, y siempre que no decidas volver a empezar para probar un personaje nuevo y poderoso!

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Focus Interactive

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