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DC, NGE, PSP, DS, PS3, 360, WII, N64, GBA, PC, PSX, PS2, XBX, GC, Jueves,  08 de Marzo de 2007 - 19:25
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[GDC] La "visión creativa" de Shigeru Miyamoto en escena
Ofrece una visión del desarrollo a través de sus propias experiencias personales.

Por: Francisco Alberto Serrano Acosta

Nuevo metraje de Mario Galaxy
Shigeru Miyamoto protagonizará uno de los momentos cumbre de la Game Developers Conference con su conferencia "Una visión creativa". Aunque se desconoce la naturaleza exacta de la charla, no se espera que se centre en Nintendo como compañía y su visión de futuro, entre otras razones porque ahora mismo se está produciendo un movimiento importante de acciones de la compañía de Kyoto (el gobierno japonés, a petición de la propia Nintendo, va a desprenderse del 2% de que tiene de la compañía para que pasen al mercado de valores); este movimiento implicaría que la compañía no puede hablar de ningún tema sensible a que altere el valor de sus acciones, por lo que no se podría hablar de futuros proyectos o estrategias concretas. Con todo, no hay que descartar sorpresas.

La conferencia comienza a las 7:30 hora española. Se irá actualizando esta noticia con los detalles más relevantes:

  • La conferencia empieza tarde, Miyamoto todavía no ha aparecido en escena. No hay pistas relevantes en el escenario.
  • 10:47 hora de San Francisco (la conferencia comenzaba a las 10:30), el protagonista sigue sin aparecer.
  • Media hora tarde ya, no es que sea la primera vez que pasa en una conferencia de Nintendo, siempre hay problemas para acomodar a tanta gente. Pero parece que va a comenzar.
  • Comienza. Jamil Moledina, el jefe de la Game Developers Conference ofrece una pequeña introducción de Miyamoto. Indica que va a ser una conferencia "distinta", muy personal.
  • [GDC] La Inevitable, aparece el Mii de Miyamoto y cómo se ha creado. A continuación aparece el propio protagonista: "parece mentira que hayan pasado ocho años desde la última vez, veo que no habéis envejecido ¡lo mismo que yo!
  • Miyamoto acaba de enseñar unas fotos de su jardin. Pese a que ha ampliado la imagen en busca de Pikmins, no han aparecido.
  • El autor está dando un repaso a títulos desde el comienzo: Donkey-Kong, Pac-Man. Ha recalcado el éxito de Goldeneye en 1998.
  • Repasa los éxitos de los últimos años: GTA Y Halo en concreto. Comenta que estaba un poco preocupado porque todos los periodistas le estaban preguntando sobre los efectos de los juegos: "Pensaban que estábamos convirtiendo a los jugadores en una especie de zombies. Eso me preocupaba".
  • "Parecía que los usuarios sólo demandaban esa clase de títulos y nosotros, como desarrolladores, debíamos ofrecerlos para poder seguir vendiendo. Fue un periodo extraño para Nintendo, estábamos en una encrucijada".
  • Miyamoto ha presentado entre risas su "mujerometro", que indica el interés en los videojuegos de su propia esposa para señalar el grado de interés en los videojuegos del nuevo mercado: "sólo hasta que le aseguré que en Animal Crossing no había ningún enemigo ella accedió a coger el mando, ni siquiera se había interesado antes por juegos como Tetris, mucho menos por Pac-Man o Mario, que tan importantes han sido en mi vida".
  • [GDC] La "Me gustan mucho los perros". Muestra fotos de su perro "Pick". "Sólo cuando le presenté a mi mujer Nintendogs, ella empezó a mirar los videojuegos de otro modo". Pero la "conversión" vendría un poco más tarde: "Brain Training la ha transformado en una verdadera jugadora, ahora ella entiende la capacidad única de interacción que ofrecen los juegos".
  • "El día de San Valentin, en el que las mujeres regalan chocolate a los hombres, llegué tarde de trabajar y me encontré a mi mujer en casa votando en el canal de encuestas de Wii".
  • "El segundo elemento de la visión de Nintendo es la total devoción hacía el entretenimiento, no nos interesa la diversificación". El primer elemento es "la audiendia expandida", en la que ha utilizado a su mujer como ilustración.
  • "Ingenieros y programadores trabajan en el mismo edificio, es importante que todos estén cerca y haya contacto entre ellos". Miyamoto explica que había importantes diferencias entre los distintos grupos en lo que se refiere al mando de Wii. El proceso creativo fue un proceso de colaboración entre todos.
  • Miyamoto muestra diferentes diseños descartados del mando de la Wii, no conseguían ponerse de acuerdo. Finalmente, optaron por un diseño que fuera reconocible: el mando de la televisión. Está entusiasmado por las posibilidades que ofrece "es lo que he soñado por muchos años".
  • [GDC] La Una foto muestra un museo de Kyoto, en donde Nintendo ha colaborado para hacer más interesante la visita, con paneles de LCD y Nintendo DS que ofrecen información y la localización exacta de cada cosa, creando así una especie de experiencia interactiva. 
  • Miyamoto se ha pasado un buen rato explicando los pormenores de su diseño para el museo de Kyoto.
  • "Fue en el pasado E3 cuando vimos todas esas caras sonrientes cuando nos dimos cuenta de que el riesgo había merecido la pena". Reconoce que ni Iwata ni él mismo estaban del todo convencidos de la apuesta por Wii, a la vez que afirma que con Gamecube no consiguieron llegar a esa audiencia expandida, "el mando era todavía muy complicado".
  • A continuación muestra un vídeo con mujeres jugando por primera vez a un videojuego con una DS.
  • El tercer elemento de la visión de Nintendo es el riesgo, hacer las cosas de forma diferente como hicimos con Nintendogs, DS, Brain Training... Insiste en que con Gamecube sólo se intentó llegar allí, pero se quedaron cortos y vuelve a explicar cómo el mando de la consola era "muy complicado". También reconoce que aunque no estaba del todo convencido con Wii y el concepto de jugar con un mando, pasó a convertirse en una especie de evangelista en el seno de la compañía, intentando convencer a todos los productores de los posibles beneficios de ese sistema.
  • "Hago videojuegos para que los jugadores puedan sentirse más creativos, los usuarios deben de pensar proactivamente cuando juegan". "El verdadero núcleo del juego reside en la comunicación".
  • Parece que Phil Harrison pasó un buen rato en la conferencia de la competencia
    Ahora Miyamoto habla del concepto de comunicación poniendo el primer Zelda como ejemplo: "Al principio fue complicado, nadie lo entendía ni podía resolver los puzzles, así que lo que hice fue eliminar también el tener una espada desde el comienzio; quería que los jugadores se comunicaran entre ellos y se ayudaran para resolver los problemas que planteaba el título".
  • Le toca el turno a Animal Crossing, "también lo disfrutan los hardcore". El diseñador habña de cómo un juego no necesita los mejores gráficos y sonidos para ser un superventas, poniendo como ejemplo los siete millones de títulos vendidos que lleva la saga.
  • "Los desarrolladores siempre nos quejamos de no tener suficiente: presupuesto, personal... A veces también me pasa a mí y cuando le pregunto a mi jefe (Iwata) siempre me dicen lo que dicen todos los jefes: mala suerte".
  • Ahora el ejemplo se centra en Wii Baseball, deporte del que Miyamoto es fan, " a pesar de mi afición, Wii Baseball es simple y poco realista". En vez de concentrarse en los gráficos y la representación, el equipo pasó todo el tiempo trabajando en la mecánica y el bateo para lograr un estilo diferente de realismo. También confiesa que probaron a utilizar los personajes de Mario como protagonistas, pero que al final a la gente le gustaba más los Miis.
  • "Los analistas de juegos necesitan establecer una categoría de cómo de divertido es un título para aquellos que no juegan a los videojuegos" [sonoros aplausos].
  • Creatividad. Miyamoto habla de un proyecto que siempre quiso hacer en NES, en el que el usuario podía crear y animar Sprites. Posteriormente intentó algo parecido con Gamecube. Finalmente, será un estudio aparte en Nintendo el que creará un concepto similar en DS. "Me encuentro frustrado por no poder participar directamente en ese proyecto" comenta Miyamoto.
  • [GDC] La Cómo no, Miis. La idea era crear un editor muy simple e intuitivo que todo el mundo pudiera usar. Miyamoto anuncia que están trabajando en un nuevo canal que permitirá comparar Miis entre usuarios y entrar en competiciones con ellos.
  • ¿Qué pasó con Mario 128? Al parecer muchos ya lo hemos jugado, sólo que en forma de Pikmin. Confirmación oficial de que la tan manida demo técnica "Mario 128" acabó por transformarse en "Pikmin".
  • Podremos jugar a Mario Galaxy este año, según informa Miyamoto. 
  • "Tengo mucha fé en los juegos, mi objetivo es llegar con ellos a aquellos que los temen". A continuación muestra un nuevo trailer de Mario Galaxy, en el que aparecen nuevos escenarios: volcanes, lava y escenarios tanto esféricos como planos [aplausos y ovaciones]. 
  • [En inglés] "Si podemos convertir a mi mujer, podemos convertir a todo el mundo" [más ovaciones]
  • La conferencia ha terminado

Fotos realizadas por Iván Lobo desde San Francisco

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