Hablar de Fable es hablar de rol, de sus orígenes, de su evolución en el mundo de los videojuegos y de los sueños y esperanzas que hay alrededor del género ahora y en el futuro. El rol de mesa está fuertemente enraizado en los orígenes del videojuego como industria del entretenimiento y siempre ha sentido una enorme vinculación entre ambos conceptos, pero con importantes separaciones entre ambos: el rol de mesa carece de las sensaciones audiovisuales y además se apoya en sistemas de juego más o menos complejos, que pueden ponerse en el camino de la inmersión; en cambio el rol en los videojuegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación en su presentación, y además se puede permitir el lujo de no dejar a la vista sus sistemas de juego, pero carece de las posibilidades ilimitadas que la imaginación y la improvisación pueden a portar a una partida de mesa.

Puede que el primer Fable no cumpliera todo su potencial, pero la base de muchas buenas ideas estaban ahí y Peter Molyneux –creador de auténticos clásicos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper- tiene no sólo la clara intención de hacer que el juego cumpla su potencial. La idea es sencilla sobre en su definición, crear un juego de rol en toda la dimensión de la palabra, en el que el jugador pueda controlar el destino de su personaje en todas sus facetas y que el mundo tenga una respuesta acorde con esas acciones. Además, el equipo de Lionhead pretende alcanzar esta meta sin crear una compleja maraña de reglas y sistemas de juego, de forma natural y buscando contentar a todo el mundo.

Un juego para todos
“He fracasado como diseñador” nos comentaba Peter Molyneux a los medios reunidos en San Diego, una frase chocante para el que se considera como uno de los grandes diseñadores del medio y uno de los pocos nombres que cuenta en su currículum con el logro de haber creado un género por sí mismo –los God Games-. Pero semejante afirmación viene dada por su postura de que durante años sólo se ha centrado en una proporción relativamente pequeña de jugadores, cuando debería haber mirado al ingente potencial de usuarios que pueden disfrutar de los videojuegos y no lo hacen por ser los mismos demasiado complejos, comenzando por su sistema de control.

Durante la Game Developers Conference tanto el líder de Lionhead como Phil Harrison alabaron a Nintendo por apartarse del pensamiento tradicional hacía el jugador y pensar algo que incluya a los millones que no están familiarizados con un pad y que seguramente se sienten intimidados al utilizar uno por primera vez. Parte de ese pensamiento se ve reflejado en el sistema de combate de Fable 2, que pretende ser muy sencillo pero a la misma vez lo suficientemente rico para que los jugadores más experimentados puedan sentirse interesados.
