Crackdown 2 vuelve para hacer aún más ruido que en el juego original del año 2007. Esta vez aprovecharán todas las cualidades de la primera parte y le añaden un puñado de opciones online que nos harán disfrutar más que nunca de los poderes de este súper agente sin voz, pero con mucho músculo.
El regreso de la acción vertical
Hace ya casi tres años, Realtime Worlds nos sorprendió con un vibrante sandbox que aprovechaba los súper poderes de su protagonista para explotar como pocas veces habíamos visto antes la verticalidad de una ciudad plagada de rascacielos. Crackdown fue un éxito inesperado y por esa razón parecía que no iba a tener secuelas. Nada más lejos de la realidad, muy pronto tendremos una segunda parte en la que podremos disfrutar de todas las virtudes de aquel primer juego. Y es que, aunque en un principio parecía que la gran virtud de Crackdown era incluir un código para participar en la beta del por entonces esperadísimo Halo 3, nada más lejos de la realidad. Se trataba de un juego que podía presumir de un gran acabado gráfico y sonoro pero cuya máxima expresión se encontraba en sus bondades jugables.

Un sandbox en el que éramos el chico bueno, un policía que iba ganando poderes especiales a medida que ganaba experiencia y vencía delincuentes. Una maravilla que nos invitaba a explorar las calles de Pacific City en busca de 500 orbes diseminada por el mapeado. La guinda era un modo cooperativo para dos jugadores que consiguió desatar la creatividad de la comunidad con sus amplias posibilidades. He aquí la explicación de que el anuncio durante el pasado E3 de los Angeles de una secuela, causara tanto revuelo. A pesar de que el grupo programación original, Realtime Worlds, se haya desentendido del proyecto. Según versiones, parece la gente de Microsoft Game Studios tardó demasiado en preguntarles por una continuación, llegándoles la petición de la compañía de Seattle cuando ya se encontraban en pleno desarrollo del aún inconcluso All Points Bulletin.

Los nuevos responsables de la saga son sus vecinos en la localidad de Dundee (Escocia), Ruffian Games. Se trata de un grupo compuesto en su mayor parte por antiguos miembros del equipo que desarrolló la primera entrega, con el añadido de algunos de los mejores profesionales del sector, ‘fichados’ de las más diversas compañías. Por tanto, aunque este es su primer proyecto, no son precisamente unos novatos con Crackdown. Su intención principal con Crackdown 2 es retener todo lo que hizo especial a la primera parte, pero añadiéndole un importante factor online. Esto no significa que los modos para un solo jugador vayan a estar descuidados, más bien todo lo contrario. La historia nos coloca 10 años en el futuro de la misma ciudad, Pacific City. La paz y tranquilidad que se podían presuponer al final de la primera entrega no fueron más que un espejismo, dado que los mutantes que liberamos por error en aquella aventura ahora están libres y descontrolados por la ciudad.

Esto ha hecho que la mayor parte del escenario este destruido. Y es que los supervivientes han estado batallando por su pervivencia sobre los ingentes ejércitos de criaturas deformes. Así, se han agrupado en una sociedad terrorista llamada The Cell. Estos son los dueños de las calles durante el día, con barricadas, vehículos armados y pocas ganas de hacer amigos. Pero cuando cae la noche (Crackdown 2 incluye un ciclo día-noche de lo más trabajado), los mutantes son los dueños del cotarro, relegando a los seres humanos a sus escondites.

Es en este convulso momento cuando La Agencia decide volver a las calles con un nuevo agente. Este personaje no será más que una mera herramienta, sin voz ni personalidad. Tan sólo un soldado que acata las órdenes que le son dadas. Sin muecas, sin quejas. Un asesino listo para volver a impartir justicia. El papel carismático será de nuevo para la voz de La Agencia, de la que poco pudimos saber en la primera entrega. Una de las promesas de Ruffian Games es ahondar un poco más en los orígenes y motivaciones de este personaje. Esperamos ansiosos conocer más detalles sobre ello.