Mass Effect no es una 'trilogía', no es el ensanchamiento, a veces antinatural, de un título que por su categoría de triple A se convierte en una franquicia. Es un ambicioso proyecto a largo plazo de una no menos ambiciosa compañía, Bioware, que muesta por primera vez en este E3 su continuación. Un capítulo oscuro, quizás el último, para Shepard. Pero sólo quizás.

Piense el lector en una compañía que sea capaz de hacer dos RPGs que se encuentren entre los títulos más esperados del año. Ahora, otra que no sea Bioware. Sí. Efectivamente, el liderato inapelable de la compañía canadiense se ratifica, año tras año, gracias a una asociación fuerte con Electronic Arts, basada en una libertad artística y un presupuesto más que suficientes como para llevar a cabo proyectos como Dragon Age, The Old Republic y continuar al mismo tiempo esa ópera espacial que es Mass Effect, uno de los títulos estrella de Microsoft y que ahora, por fin, en el marco del E3 2009, se muestra para regocijo de todos sus seguidores. Que no son pocos.
Una trilogía de verdad
Cuando uno, aparte de esfuerzos excepcionales, piensa en una trilogía, normalmente no piensa en el sentido más cinematográfico y tradicional de la palabra. Más allá del sentido comercial, siempre unido a esta actitud, vemos cómo cada entrega va siendo una versión mejor acabada que la anterior, sin más nexo de unión que una historia fragmentada, y errores corregidos. Maticemos: errores de base, porque errores los cometemos todos y no existe el producto redondo, el perfecto. Pero claro, si hablamos de Mass Effect, cuyos aspectos que no agradaban podrían listarse con los dedos de una mano, la cosa cambia.

Mass Effect 2 se mostró en una pequeña demo, arropada por el entusiasmo del respetable, que mostró la cohesión ya no sólo argumental, sino técnica, lúdica. Según la propia Bioware, se corregirá todo lo que no terminó de cuajar en el primero, y se mejorará cualitativamente todo lo que gustó. Esto incluye muchos cambios, si bien la espina dorsal de mantiene intacta. La historia estará teñida de sangre. Los humanos están desapareciendo y Shepard, sí, el Shepard que hace unos meses creíamos moriría, decide montar unirse a la asociación pro-hombre Cerberus para rescatarlos de la debacle a la que está viéndose sometida su raza. Buscará aliados por toda la galaxia.
Las cinemáticas son apabullantes y están más vivas que nunca. A esto se ayuda el buen trabajo de cámara, que emula la sensación de tener a un operador detrás cargándola al hombro, e incluso a un foquista moviéndose por la profundidad de campo de la lente para destacar uno u otro elemento según convenga. Un mayor dinamismo para una mayor calidad en las texturas, en las animaciones faciales de los personajes -lástima que en medio de la batalla se muestren inertes-, y, sobre todo, en un nulo tiempo de carga para texturas y demás elementos del escenario. Una enorme noticia para aquellos que temían repetirse la historia del primer Mass Effect. A decir verdad, incluso la transición entre las cinemáticas y el juego es espectacular.

Prácticamente desde el primer segundo se respira un mayor mimo en este sentido. Hasta cuando tenemos que mostrar nuestra opinión en ciertas conversaciones, en un momento en el que hablamos con una compañera mientras vamos en coche por una metrópoli intergaláctica durante una escena nocturna, claramente inspirada en el Episodio II de Star Wars. El usuario lo nota; está atento a la conversación, pero sin dejar de introducirse en la historia. Nos sentimos parte de una película. Tanto para bien, como para mal. A ello se debe el tono oscuro, la brutalidad y la seriedad que tendrá la toma de decisiones en el título, así como una mayor trascendencia de las mismas. Se añade, por ejemplo, un pequeño icono en la esquina inferior izquierda de la pantalla cuya función será contextual. En la cinemática mostrada, Shepard y su equipo asaltan la casa de una alienígena. Presionamos el gatillo izquierdo cuando nos el indicador lo dicta, y automáticamente tiramos a la susodicha por la ventana de un edificio.