Encarnando a un veterano de la guerra de Vietnam, en Rogue Warrior recorreremos las líneas enemigas. De la mano de Rebellion y apadrinado por Bethesda, Rogue Warrior sigue su evolución para llegar al mercado este otoño. Guerra de guerrillas.
Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de comprobar en primera persona el avance de Rogue Warrior en el evento que Bethesda preparó para la prensa internacional en Londres. El proyecto, que inició su desarrollo en 2006, fue congelado y posteriormente rehecho casi completamente, por que no se ajustaba al desarrollo que la productora, en palabras del propio Pete Hines, estaba buscando. Lo que se nos mostró fue una versión pre-alpha del desarrollo, aunque este se encuentra ya en una fase bastante avanzada, planeando el lanzamiento para el ultimo trimestre de este mismo año.

Rogue Warrior se inspira en la figura de Richard Marcinko, conocido como “Demo Dick”, un antiguo miembro de los Navy Seals, veterano de guerra y reconocido internacionalmente por su mérito en acciones bélicas. Marcinko, que ha puesto toda su experiencia, además de su imagen a disposición del proyecto, está fielmente representado en el juego. La jugabilidad está basada en el tipo de combate que llevaba a cabo en el conflicto de Vietnam, la guerra de guerrillas, el actuar detrás de la línea del enemigo y el combate encubierto. Este tipo de acciones, de las que el protagonista es un auténtico experto, nos ofrecerá un desarrollo centrado en la guerra fría, en diferentes países europeos y asiáticos.

El hombre ejército
La demo se inició en una fase situada en la frontera entre Rusia y Korea, en la que Dick debía detonar un puente para obstaculizar el paso de un convoy con cabezas nucleares. Los productores nos mostraron primero las capacidades de subterfugio de nuestro personaje, capaz de tomar cobertura, de forma muy similar a lo visto en Gears of War o Uncharted. Pese a ser un shooter en primera persona, en estos momentos contemplaremos a nuestro personaje con una cámara externa, para tener consciencia mejor de nuestra posición. Utilizando el entorno para moverse, Dick se infiltró en un complejo acabando desde la distancia con varios soldados, siempre sin hacer demasiado ruido.

Siguiendo con este enfoque de infiltración, se nos mostraron los movimientos de ejecución, que serán tanto directos como apoyados en el entorno. Así, contemplamos a los productores lanzar a un soldado al vacío, tras situarse tras el y agarrarle de los pies. En todo momento se recalco que este tipo de acciones, las ejecuciones, se han sacado directamente de la experiencia del propio Dick. De hecho, incluso las secuencias de golpes que pudimos ver a continuación, han sido diseñadas por el. Tras arrojar a varios enemigos hacia caídas nada agradables, contemplamos más movimientos de finalización bastante más sangrientos.

Desde un corte en el cuello hasta un empalamiento con el cuchillo en plena cara y todo salpicado con sangre, Dick podrá eliminar a sus adversarios de forma totalmente silenciosa, favoreciendo el movimiento rápido y sin levantar sospechas en el resto de personajes. Llegados a un punto, al acceder a un almacén sonó la alarma y se cambió el registro jugable hacia uno mas clásico, utilizando el fusil como arma. Con un área llena de enemigos, pudimos comprobar la importancia de la cobertura y el enfoque claro hacia la distracción y el ataque por sorpresa, acercándonos lo máximo posible a los enemigos.