Velocidad y simulación se dan de la mano en SHIFT, el nuevo Need for Speed que busca reinventarse mediante un sistema de control totalmente renovado, circuitos reales, coches de alta competición y, lo que es más importante, un motor gráfico que ellos mismos definen como 'hiperrealista' gracias a los innumerables detalles que se aprecian en carrera. Hemos podido dar buena cuenta de una versión beta del juego y aquí os ofrecemos nuestras impresiones al respecto.
La revolución automovilística de Electronic Arts está cada día más cerca. Con fecha de lanzamiento prevista para Septiembre, Slightly Mad Studios, un grupo en el que podemos encontrar algunos antiguos miembros de SimBin, sigue viento en popa con el desarrollo del Need for Speed más realista de cuantos han visto la luz hasta la fecha. Ya es decir, ya que en sus filas alberga más de una docena de entregas en las que se ha tratado de abarcar prácticamente todo estilo de conducción habido y por haber. Algunas veces con tintes arcade, otras, las primeras, con un fallido intento por ofrecer simulación aunada con un espectacular aspecto gráfico. Es evidente que el estilo de la compañía ha variado mucho con el paso del tiempo, aunque quizás no tanto como podríamos imaginar.
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Lo cierto es que ante la presentación del catálogo de EA para esta temporada, un pre E3 en toda regla con una larga de títulos por jugar, ver y analizar, SHIFT era uno de los que llamaba la atención de forma poderosa. El título se anunciaba hace algún tiempo con un demoledor vídeo en el que se dejaba entrever la intención de la compañía norteamericana para esta temporada, casi hastiada de tener la ‘obligación’ de lanzar una nueva edición de la franquicia año tras año con apenas campo para incorporar novedades, por no hablar de crear un nuevo motor gráfico, precisamente uno de los puntos más criticados en la última entrega de la serie. Los aficionados necesitan ver un cambio estricto en la temática de NFS y la mejor forma de llevar esto a cabo es cambiando radicalmente de tercio.
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Adiós al mundo de tuning, hasta la vista a la estética underground, macarra. Ese estilo que parece haber puesto tan de moda A Todo Gas (que curiosamente estrenaba recientemente una cuarta entrega de dudosa calidad) cuando en España apenas se tenía consciencia de esta disciplina automovilista. El cambio ha de forjarse desde la base, pasando por el motor gráfico, la jugabilidad y el estilo de conducción. Slightly Mad ha querido llevar al mercado un juego de conducción donde prime la simulación, en el que el realismo en la parte fundamental del desarrollo del juego, con características que, en palabras de uno de sus desarrolladores, “nunca antes se han visto en un juego de conducción”. En nuestras manos quedó la opción de dar buena cuenta de estas palabras, por lo que corrimos con presteza a ello.
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Desde la cabina
Dos circuitos, dos consolas, dos coches, dos estilos de conducción. La actitud de Slighty Mad no pudo ser más explícita cuando los dos desarrolladores que nos acompañaban durante la demostración iban paulatinamente contestando las dudas que surgían durante los circuitos, haciendo caso omiso al trazado y al vehículo en cuestión que estábamos manejando. Por cuestiones de desarrollo nos comentaron la posibilidad de obviar el comportamiento del automóvil dado que no se había depurado lo suficiente, algo que deja entrever el celo de la compañía a la hora de poner en movimiento el motor físico del juego. No obstante sí que encontraron positivo mencionar el circuito ficticio de Tokio, que tampoco pudimos contemplar en todo su esplendor al vernos poco menos que obligados a emplear la visión de la cabina.
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“Hemos volcado nuestros esfuerzos en crear una sensación que los jugadores no hayan experimentado nunca antes, y parte de nuestro trabajo se ha centrado en la cabina”. La historia se repetía una vez más. Mientras tomamos cuenta de la edición de PlayStation 3 viajábamos a toda velocidad por un circuito medianamente accesible con el 80 por ciento de las asistencias de carrera activadas. La intención de los desarrolladores es la de crear un sistema de control lo más cercano a la realidad que sea posible, aunque no por ello ha de convertirse en un título inaccesible para los jugadores que sólo estén predispuestos a echar una carrera rápida con el juego sin tener que pasar horas configurando los entresijos del coche.
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