“Bienvenido al simulador militar definitivo para PC. No te equivoques por el hecho de que se parezca a otros FPS. En ARMA 2 debes olvidar todas las tácticas que acostumbras a usar en otros juegos, debes pensar y actuar como en un combate en la vida real…” Eso es lo primero que ocupará nuestra pantalla una vez iniciemos ArmA 2. Toda una declaración de intenciones de a lo que siempre ha aspirado, y en muchos aspectos logrado, la serie de Bohemia. En esta, su última versión, está más cerca de conseguirlo que nunca.

Esa advertencia será muy útil y servirá tanto para cargar de paciencia a los que no han disfrutado de la serie como para tranquilizar a todos aquellos que la conocen y esperan que no pierda su esencia. Tal y como comentábamos en el primer avance de ArmA 2 (y que os recomendamos leer para dar coherencia a esta toma de contacto), el hecho de su salida a las consolas, la nueva concepción de la acción en torno a un equipo de ataque e incluso el notable salto en calidad gráfica, hacían temer que se perdiesen los valores que han servido para diferenciar esta serie del resto de los FPS: realismo, dificultad e infinitas opciones para afrontar el objetivo. Desde ya os decimos que, si bien el juego ha cambiado de forma sensible desde Operation Flashpoint y Armed Assault, su espíritu es el mismo.

Una vez hemos quitado el miedo a los amantes de la serie entraremos a describir qué nos encontraremos en esta nueva versión de lo que para Bohemia, y para muchos de sus seguidores, no se trata de un juego, sino de un simulador de combate táctico. Para mantener las “buenas costumbres” nos encontraremos los ya esperados altos requerimientos de hardware. Tanto la Inteligencia Artificial, física, impactos… requieren un buen procesador, como el entorno gráfico exige una buena GPU.

Una vez instalamos el juego comprobamos a qué se debe toda esa necesidad de tarjeta gráfica. Visualmente ArmA 2 supone un importante avance respecto a ArmA, pero ni se acerca a extremos de títulos más comerciales como Far Cry o Call of Duty. De este modo, los recursos gráficos no se destinan a efectistas explosiones, iluminación o modelos extremadamente detallados; ArmA se vuelca principalmente en dos objetivos. El primero es ofrecer la máxima distancia de visión, mostrando objetos o individuos sobre los que podremos actuar hasta a dos kilómetros de distancia. La segunda es la máxima fidelidad tanto en los vehículos como en las armas, convirtiéndose en una auténtica enciclopedia práctica sobre cómo es el armamento, cómo se utiliza y qué efectos causa.

En todo caso la representación de Chernarus, nombre ficticio para lo que sería en realidad la actual Georgia, es más que acertada, mostrando desde espesas zonas silvestres a variadas construcciones como pueblos agrícolas o refinerías. Todo ello manteniendo una máxima coherencia con la realidad y apoyándose en las ortofotofos reales de la zona. En definitiva, el avance gráfico nunca restará al verdadero objetivo de simulación de combate que pretende ser el título.

Una vez adaptados al entorno, rápidamente percibiremos dos notables mejoras en el juego. La primera, muy evidente si hemos jugado a versiones anteriores, es que nuestro personaje corre mucho más. Se sigue fatigando y su nivel de cansancio afecta a su puntería, pero no resulta tan costoso desplazarse a través del mapa a pie como resultaba en anteriores versiones, algo de agradecer. Además por fin puede recargar el arma en carrera, saltar pequeños obstáculos e incluso fijar la atención en un punto mientras corre hacia otro, todo un avance. La segunda apreciación también tiene que ver con el movimiento, pero esta vez se refiere a todo el entorno que rodea al jugador. En ArmA 2 la vegetación se mueve y, mucho más importante, está plagado de civiles y animales… Algo que parece banal, cambia mucho el estilo de juego en una serie donde la forma más fácil de localizar al enemigo era buscar el más mínimo movimiento en pantalla.