Hemos cruzado al otro lado del espejo para adentrarnos un poco más en Mirror's Edge, probando un nuevo nivel y ampliando nuestra experiencia con este título de DICE. Además, nos hemos puesto las zapatillas de Faith para echar unas cuantas carreras en el modo Time Trial.
No cabe duda de que Mirror's Edge es un juego diferente y original. Principalmente se trata de un plataformas, pero con una característica totalmente innovadora, una cámara en primera persona. También incorpora elementos de acción con el uso esporádico de armas o la lucha cuerpo a cuerpo, y no faltan momentos en los que hay que pensar antes de actuar para encontrar la ruta adecuada para llegar allá donde nos lo proponemos.

Hace tan sólo unos días podíamos ver un vídeo del primer nivel, que terminaba con el impresionante salto al helicóptero, alcanzándolo en el último segundo. No obstante, ésa es sólo una pequeña muestra de todo lo que nos espera. Nosotros hemos podido avanzar un poco más y hemos alcanzado ya la segunda fase, que no reduce en absoluto la espectacularidad. Y repetimos, apenas es un resquicio de todo lo que este juego nos ofrecerá cuando salga completo a la calle.

Éste es el primer artículo extenso que realizamos sobre el mismo, puesto que nuestras anteriores impresiones fueron del E3, momento en que la actualidad impide escribir avances como los que solemos hacer en MeriStation. Sin embargo, esta vez sí queremos entrar en detalle para comentaros de manera algo más minuciosa el sistema de juego construido por el equipo creativo de DICE.

No nos queremos introducir tanto en el apartado técnico, que será convenientemente revisado en nuestro análisis dentro de unas pocas semanas, ni tampoco en el artístico. Sin embargo, es imposible empezar a hablar de Mirror's Edge sin detenernos en su magnífica ambientación, que es lo que más destaca la primera vez que lo vemos. Estamos en una ciudad de hoy en día, pero con un uso del color, con un blanco predominante dando limpieza a la imagen y tonos vibrantes para llamar nuestra atención alrededor, que parece algo del futuro. Esta estética se mantiene a lo largo de todo el juego, cambiando la relativamente reducida paleta según dónde nos encontremos.

Por ejemplo, en interiores predomina el verde manzana, ya sea un edificio o unas instalaciones de canalización de aguas, como se aprecia en otro de los niveles que se ha enseñado hasta la fecha. En ocasiones es sustituido por el azul, en las zonas que no están cubiertas completamente. Por contra, para exteriores se ha guardado una mezcla entre amarillo y naranja en algunas paredes. Los que nunca faltan son el blanco, por supuesto, y el rojo para señalarnos el camino (opción que, por cierto, puede ser desactivada y así lo está obligatoriamente en el modo difícil). Los escenarios no están muy cargados de elementos, pero es porque se ha optado por ello, ya que detalles curiosos no faltan (paraos a leer el ascensor, por citar uno, aunque esto se quedará en inglés).