El equipo encargado de la saga de Sakura Taisen cambia de tercio y se adentra en la actual generación con una innovadora apuesta en el campo de la estrategia por turnos y de la mano de un fantástico motor capaz de mostrar algunos de los gráficos con más personalidad de esta generación.
La estrategia por turnos tiene, como todos los géneros, sus variantes, algunas de las cuales se pueden realizar a partir de su localización. Si en Occidente se considera paradigma de este género a títulos como Civilization, en Japón ha evolucionado de manera muy distinta pese a que en lo más básico sigue siendo lo mismo -unidades normalmente plantadas en el mapa que sólo se mueven cuando les toca. Pero mientras en occidente la influencia directa de esta clase de juegos está en los juegos de tablero, en Japón influye su particular interpretación del juego de rol y el peso que tiene el juego que inició lo que se denomina como SRPG, que no es otro que Fire Emblem.

Desde la primea entrega del títulos estratégico de Nintendo ha llovido mucho y en el camino quedan títulos magníficos como Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, la saga Super Robot Wars o Disgaea, juego este último que refleja en buena medida la situación en la que se han quedado esta clase de juegos: reservados a un público muy específica con tiempo y ganas de sumergirse en títulos que prometen profundidad y contenido. Esa especialización ha conducido a que pocos estudios se atrevan a experimentar más allá de ciertas convenciones del género, lo que ha servido de estímulo al equipo de Sega responsable de Sakura Taisen a experimentar con un género que conocen bien -aunque desgraciadamente, su habilidad en el género es desconocida para la mayor parte de occidentales dado que nunca se ha localizado uno de estos títulos, Valkyrie Chronicles será su primer trabajo que llegue al viejo continente de forma oficial-.

Valkyrie Chronicles es un SRPG pero con diferentes mecánicas de juego que los hacen diferente y más dinámico que sus similares. La más evidente es el sistema BLiTZ que define todas las mecánica y el planteamiento estratégico del juego. Cada campo de batalla tiene una visión panorámica, que permite tomar reconocer en un instante la posición de tus unidades y su entorno de un vistazo. Pero a la hora de mover a una de ellas se pasa a una cámara trasera para ver el escenario bajo la perspectiva del personaje y se toma el control del mismo en tiempo real. Hay un medidor que indica el máximo de distancia que puede moverse a cada miembro de tu equipo antes de pasar su turno, pero al margen de eso es como jugar a un título de acción.

Es más, durante esta fase activa en la que se tiene el control de cada personaje es posible realizar acciones, que consumen Puntos de Comando, cosas como por ejemplo disparar -que incluye el control en tiempo real de la puntería-. Dependiendo de la cadencia del arma es posible disparar numerosas veces o pocas en cada turno -por ejemplo, es posible disparar más veces un rifle de repetición en un turno comparado con un lanzacohetes. Las acciones de cada personaje son variadas y van desde las normales a habilidades especiales, como tiros capaces de realizar más daño o ser más precisos, pero todo eso está controlado en tiempo real, mientras que los puntos y el medidor de distancia va limitando los movimientos, dándole al juego el carácter táctico que requiere.
