Aunque las opiniones están bastante divididas entorno a Fahrenheit/Indigo Prophecy, son muchos los que coinciden en que la primera parte del juego -antes de que el elemento sobrenatural de la trama se hiciera ostentoso- representa el primer el salto evolutivo serio que se ha hecho en mucho tiempo dentro del género de la aventura pura. La forma en la que se desarrollaba la historia, el modo en el que se podían tomar decisiones relevantes para el transcurso de la trama y ver el efecto que producían. Fue muy emocionante encontrar un juego que prestara tanta atención no ya a la historia, sino a la propia narración y la forma en que ésta podía ser manipulada por el jugador.
Warren Spector, el creador de Deus Ex, tiene una máxima que es todo un referente para todos aquellos que desean ver avanzar los videojuegos como medio: "las mejores historias son las que yo y el jugador colaboramos para desarrollar". Aquellos que hayan participado en buenas partidas de rol de mesa, saben que más allá de las reglas, la magia de esas sesiones está en la frescura de alguien que crea situaciones interesantes y la forma en la que el grupo responde y busca soluciones a las mismas. Esa frescura es muy complicada de reproducir usando ordenadores pero es un pequeño "santo grial" que muchos diseñadores buscan a la hora de plantear sus juegos y es obvio que Quantic Dream, creadores de Omikron y Fahrenheit, tienen como objetivo a la hora de plantear sus metas.

El siguiente proyecto del estudio francés es uno que pese a la nula información que hay del mismo ya ha creado varias ondas en el mundo de los videojuegos. Cronológicamente, la primera exposición de este proyecto fue en el E3 del 2006, cuando Sony mostró al mundo la demostración conocida como "The Casting", en la que la versión digitalizada de una actriz realizaba un casting para la película Heavy Rain. Hay mucha confusión en este punto ya que se suele identificar esta demo con el propio Heavy Rain cuando eso no es cierto. "The Casting" es una demostración técnica de consumo interno realizada en apenas tres meses y que nunca fue concebida para su exposición en público.
Fue Sony, la que impresionada por ese trabajo, decidió convertirlo en una de sus demostraciones oficiales para mostrar al mundo las habilidades de PS3. Quantic Dream había forjado unas muy buenas relaciones con la compañía japonesa y había tenido acceso temprano a los kits de desarrollo de la nueva máquina, por lo que desde el principio estaba utilizando las particularidades de la consola para ir a la búsqueda de lo que su fundador, David Cage, consideraba que era el siguiente paso para el camino emprendido con los anteriores proyectos: los actores virtuales. "The Casting", siendo una demostración temprana e imperfecta, conseguía mostrar cómo la nueva generación de máquinas tenía potencia para ir más allá de una recreación realista de los personajes. El objetivo era que sus gestos, sus expresiones faciales y su movimientos resultaran realistas, persiguiendo la idea de que el trabajo de un actor se traslade perfectamente y en tiempo real a un juego.
