Unreal Tournament está cerca de reclamar su trono dentro del mundo de los FPS competitivos. Valorado como una de las sagas clásicas dentro de su género, Epic lo ha dejado en barbecho durante unos años mientras trabajaba en su nuevo motor y dejaba que nuevas ideas surgieran, una sabia decisión que ha permitido respirar a la serie, que estaba mostrando ligeros síntomas de agotamiento debido a lanzamientos muy seguidos.

Como muestra de la cercanía del momento, Relic ha puesto en marcha una demostración-beta abierta que, además de promocionar el juego, sirve al estudio para hacer pruebas y optimizar el aspecto multijugador. Pero también sirve de piedra de toque para realizar las primeras impresiones del juego en nuestros propios ordenadors, sin grandes eventos o ferias de por medio y con todo el tiempo del mundo.

Casi de manera involuntaria, una de las primeras curiosidades ha sido comprobar sus gráficos, ya que es uno de esos juegos que piden a gritos el que probemos la potencia del ordenador para ver si está a la altura de las circunstancias. En lo que se ha convertido en una tradición para un grupo de usuarios de compatible, los foros de todo el mundo sobre videojuegos se han llenado de configuraciones, pantallas y evaluaciones del framerate; todo el mundo quería saber si su máquina podría con el título de Epic y, especialmente, cómo de bien funcionaría en ella.

Se puede decir que la prueba ha quedado inconclusa, ya que esta demo no se ha concentrado en vender el juego por los ojos. Es por ello que el detalle de las texturas se ha quedado limitado a “medio”, mientras que no se ha implementado ningún tipo de antialising. El resultado, teniendo en cuenta las particularidades del Unreal Engine 3, ha creado un resultado sorprendentemente pobre, incluso en algunos ordenadores de gama alta. No era raro encontrar a foreros desencantados con las escenas borrosas que veían en las pantallas.

Pero, después de descubrir un método para forzar el antialising, UT 3 ha empezado a brillar en las capturas de los usuarios y a mostrar una cara mucho más impresionante en los equipos de gama alta. La forma que tiene el juego de auto-limitarse en la demo garantiza una tasa de frames fluida en cualquier máquina, pero a costa de una pérdida notable en la calidad visual si el equipo se muestra insuficiente. Es una decisión de compromiso y bastante lógica, pensada para que cualquiera pueda disfrutar del título por sus valores como juego, independientemente de su PC; pero hay que reconocer que el impacto en la belleza gráfica del juego es dolorosamente evidente.
