La saga arcade de disparos de la extinta NAMCO (ahora aliada con Bandai) que tan buenos ratos nos ha hecho pasar en recreativa y en sus versiones para PSX y PS2, volverá por sus fueros en la nueva versión que la casa nipona está preparando en exclusiva para la tercera generación de consolas de SONY. PS3 recibirá a “Time Crisis 4” con muchas novedades, que ahora pasaremos a relatar.
Como siempre, esta saga se ha caracterizado por una diversión inmediata gracias a su sistema de juego, similar a “House of the Dead”, “Jurassic Park” o “Vampire Night”, y que nos permitía utilizar un pedal –o botón en caso de las versiones de consola- para escondernos de los disparos. El ritmo de juego siempre es alto en todo momento, y los enemigos aparecen por decenas para dar rienda suelta a nuestro gatillo.

El periférico es muy importante en este género, y hasta ahora la GunCon y su predecesora han sido los modelos a seguir. Fiabilidad por su precisión en pantalla y solidez de materiales han hecho que el nombre del arma sea sinónimo de garantía. Para esta ocasión, y en su estreno en PS3, se ha llevado a cabo un completo rediseño de la misma, tanto para su adecuación a las pantallas LCD como para aprovechar las novedades jugables que presenta esta cuarta entrega.
Y es que no estamos ante una simple continuación de la mecánica “old school” del género, donde los personajes van sobre raíles de punto de acción en punto de acción. Ahora Time Crisis 4 nos permitirá en el “GunCon FPS Mode” movernos por los escenarios con total libertad, gracias a los dos sticks analógicos que incluirá en el arma, uno en la zona del percutor –donde en la GunCon llevaba una cruceta- y otro al lado del cañón.

Con estas premisas y las posibilidades de la GunCon 3, estaremos ante una mecánica de juego totalmente libre y nueva en el género, lo que nos permitirá mucha mayor libertad de elección a la hora de librar los tiroteos. Tenemos que añadir que seguiremos contando con un modo de juego exactamente igual a la recreativa, es decir, siguiendo de forma predeterminada un camino prefijado por la máquina y donde nosotros sólo tendremos que interactuar en los momentos de los disparos.