Me encanta que me regalen el oido. A mí, y a (casi) todos. Que te digan que vales mucho, que estás en auge, en uno de los mejores momentos de tu vida, que cada vez eres más importante para ellos, que siempre habían apostado por otros pero ahora llega un gran momento.
A Europa también le gusta que le regalen el oido. Es un deleite ver a grandes desarrolladores japoneses y americanos hablar de la importacia del mercado europeo, que cada vez hay más jugadores en el viejo continente... Pero lo cierto es que nuestro trozo de la "tarta" poco les importa, que los juegos y las nuevas consolas siempre llegan en último lugar y este tercer mundo del videojuego muchas veces tiene que conformarse con malas conversiones, a 50Hz y con voces en perfecto inglés.

Por eso siempre es un placer, que digo un placer, ¡un privilegio!, disfrutar de algo hecho en casa, con el cariño de los platos cocinados en casa a fuego lento. Permitidme que me ponga sentimentalista al afirmar que tratar con juegos Made in Spain que consiguen llegar a lo más alto te despierta un interés quizá desorbitado conociendo de antemano este extraño mundo de crear videojuegos en España.
Commandos es una de esas sagas que cruza con éxito las fronteras, y con motivo de la presentación de la última entrega, "Commandos: Strike Force", pudimos entrevistar a José Manuel García Franco, Jefe de proyecto de Pyro Studios, en un ambiente relajado y sincero en el que pudimos verle hablar del juego como si él mismo lo hubiera parido.
Meristation: ¿Qué se siente al crear un nuevo Commandos?
José Manuel: Ahora que está terminado, ¡mucho alivio! Completar con éxito cada nueva entrega de la saga es un largo y laborioso trabajo, pero siempre creemos que podemos hacerlo, que podemos hacernos huecos entre las macro-compañías con proyectos únicos. En este caso, al dar el salto a un género tan explotado como los shooters bélicos, ha sido un auténtico ordago, pero teníamos que demostrarnos que con Pyro Studios en España podemos luchar contra los grandes del género.
Hace ya muchos años del primer Commando. ¿Se mantiene la misma ilusión que al principio?
Se mantiene, es curioso. Personalmente creo que la Segunda Guerra Mundial nos cambió un poco a todos y es evidente que cambió el mundo a tal y como hoy lo conocemos. Tantos años de trabajo sobre el mismo tema te incita cada vez más a crear nuevas historias dentro de todo el entramado que supuso este acontecimiento histórico. Este nuevo Commandos nos permite de nuevo ser parte del juego de forma muy opuesta a las anteriores entregas, reviviendo de nuevo la ilusión de enseñar otra vez lo mismo, pero de forma completamente distinta.
José Manuel pone por momentos cara de niño malo, y que disfrutar realmente creando videojuegos y de intentar hacernos llegar sus ideas como su fueran su propio hijo. Nos afirma que aunque suene a algo repetido por todos, siempre están intentando innovar a cada momento.
¿Por qué un Commandos en primera persona? ¿Es algo completamente nuevo o ya lo teníais pensado con anterioridad?
Desde el primer momento en que el primer Commandos empezó como concepto hemos barajado muchas formas de llevar nuestras ideas a un proyecto. Evidentemente, optamos por un juego en vista isométrica, pero desde siempre hemos pensado en llevar la cámara desde el cielo al interior de los personajes. Tras el tercer Commandos hemos pensado que era un buen momento para dar un giro radical a la saga para experimentar cosas nuevas.