Durante el desarrollo de Total Annihilation, que duró aproximadamente dos años, los chicos de Cavedog valoraron en un primer momento implementar un auténtico y revolucionario motor gráfico 3D al juego que permitiese un movimiento libre se cámara, tanto de zoom como de rotación. Pero Gilbert, fiel a sus principios, finalmente decidió no utilizar el potente motor gráfico en la versión final del juego ya que, como el mismo afirmaba, "no contribuía en nada a la jugabilidad del título. Nos dimos cuenta que no necesitábamos mover la cámara hasta cerca del suelo. Si la acercábamos al terreno nos dábamos cuenta que aquella no era la manera más óptima para jugar a TA. Si tu juegas a un título de estrategia en tiempo real prefieres ver la acción desde el aire, eso es todo. Además, el avance tecnológico suponía un incremento considerable en los requisitos del hardware así que decidimos congelar la idea del 3D y trabajar con sentido."
Aniquilación total
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| Cavedog nos invitó a saborear la aniquilación total de la mano de Gilbert, Taylor y Clayton. |
Finalmente, Total Annihilation salió a la luz en 1996 y, para muchos, marcó un antes y un después en los juegos de estrategia en tiempo real. En realidad, con dos genios de la programación de la talla de Gilbert y Taylor detrás del diseño del juego muy pocos dudaban que se convertiría en toda una obra maestra de los RTS. El juego de Taylor, además de mostrar un apartado técnico brillante, consiguió en muchos aspectos mejorar la exitosa fórmula del aclamado Command & Conquer. Al diseñar TA, Cavedog le concedió una vital importancia a la influencia de la orografía del terreno sobre los aspectos jugables del título. Ya no se trataba de un campo de batalla plano, sin relieve, sino que las distintas elevaciones del terreno determinaban decisivamente el campo visual de las unidades y sus posibilidades de ataque. Taylor introdujo en el juego un total de150 tipos de unidades entre las dos facciones enfrentadas, los Arm (humanos), y los Core (robots), y las llevó a enfrentarse "face to face" en multitudinarias y espectaculares batallas. "En TA hemos realizado unas cuantas cosas que creemos que nos darán la victoria a nosotros: sensación 3D, patrones físicos avanzados, material de construcción ilimitado...Por ejemplo -explica Ron- en C&C hay una cantidad limitada de oro y frecuentemente gana el jugador que tiene más oro. También en TA disponemos de 150 unidades distintas mientras que en un juego como Warcraft disponíamos sólo de 13." El juego apadrinado por Gilbert también rozaba la perfección en el apartado de la inteligencia artificial de las tropas, ya que éstas, dotadas de unos soberbios patrones de IA, no se dedicaban a deambular sin norte por el escenario ni a actuar cómo unidades totalmente aisladas del resto. Otra de las novedades implantadas por los diseñadores fue la de la creación de una unidad especial, el comandante, a través de la cual podíamos construir todas las estructuras y edificios del juego. Preservar su integridad será esencial para poder llegar a obtener la victoria en el juego.