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Lunes, 28 de  Mayo de 2007 -  08:00
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La dura tarea de programar para PS3 y Xbox 360
REPORTAJE
Artículo técnico sobre las dificultades de programar para procesadores multinúcleo y sacarles el máximo rendimiento.

Por: José Manuel López

José Manuel López (Almería, 1977) es ingeniero de software especializado en programación para telecomunicaciones y profundo conocedor de las interioridades del desarrollo de los videojuegos. En este artículo técnico repasa las cualidades y problemáticas que presentan las dos consolas de nueva generación que equipan varios núcleos de proceso desde un punto de vista profesional.

Con la llegada de PS3 tendremos también el estreno de un nuevo chip llamado CELL del que se ha hablado mucho y sobre el que los desarrolladores de juegos tendrán que poner su arte y conocimientos para sacarle el máximo partido a la consola de Sony.

Algunos ya han comentado que el CELL será un gran procesador siempre que se le pueda sacar todo el rendimiento que de él se espera, pero la pregunta está en si eso será fácil para los desarrolladores.

El chip Cell de PlayStation 3

El CELL cuenta con 1 procesador principal (Power Processing Element o PPE) que es básicamente una variación de un Power PC 970 con una cache L1 de 32KB de Datos y 32KB de Instr., además una L2 de 512KB, todo ello a 4GHz. Junto a este PPE hay ocho módulos de procesamiento llamados Synergistic Processor Element o SPE, con toda esta artillería no es de extrañar que tenga una marca teórica de nada menos que 256 GFLOPS. Aunque en el caso de la PS3 contará con "tan solo" siete módulos SPE, las cuentas no varían demasiado.

Cada uno de los SPE tendrá una memoria única de 256KB, 128 registros con una anchura de 128 bits y elementos de ejecución de 128bits, se puede decir que cada SPE es una máquina de 128bits. Con esta capacidad de procesamiento tenemos que cada SPE puede ejecutar 2 Double-Float, 4 Floats o Long integers, ocho integers... etc, cada uno en un solo ciclo de reloj. Además cada SPE contiene siete elementos de ejecución de los que solamente dos podrán estar activos a la vez.

Esta arquitectura, bastante impresionante, tiene un 'pero' y es que cada SPE solamente puede acceder a sus 256 KB de memoria y no verá nada más 'allá', para pedir una palabra fuera de esos 256 KB se debe acceder a un DMA conectado a un BUS llamado Element Interconnect Bus (EIB). Esto presenta un problema a la hora de procesar grandes cantidades de información, pues hay que optimizar el "troceado" para que no haya pérdida de rendimiento.

En la PS3 no veremos títulos con más de 256 MB de texturas, debido a la política de memoria, mientras que si que los habrá en X360, aunque es verdad que este link enlaza con lo que comenta un ingeniero de Microsoft, no es menos cierto que la limitación está ahí.

Sony ha elegido bien, sin embargo, y su consola podrá ser programada en Cg, C++ y la API de gráficos será OpenGL|ES, esta librería es un estándar con la que muchos desarrolladores están acostumbrados a trabajar, no solo en el mundo de los videojuegos sino también en CAD/CAM y otros. Además, es conocido que la curva de aprendizaje de OpenGL es muy buena y aumenta las posibilidades de encontrar buenos desarrolladores y los estudios podrán contratar a gente nueva para los desarrollos en PS3. En cuanto a Cg es una excelente elección por la facilidad de uso que tiene para los desarrolladores en cuanto a gestión de objetos gráficos, con una gran potencia, yo personalmente no he programado con Cg, pero después de haber visto algunos ejemplos y haber leído un poco, desde luego que tengo ganas de probar un poco.


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