Lo de la palabra sleeper trae cola. Es un término con mucho juego sobre el que se han hecho muchas conjeturas y al que se le han atribuido innumerables interpretaciones, muchas de esas definiciones han sido semblantes, pero muy pocas han resultado exactas. Es un término, como muchos otros en este mundillo, en el que la interpretación subjetiva juega un papel muy importante de cara a establecer posibles paralelismos con otros medios.

El término sleeper nace bajo el manto de las nuevas tecnologías y esa nueva oleada de palabros destinados a describir una serie de tendencias, respuestas y guarismos propios de un medio y una forma de vida joven en el que el ordenador juega un papel primordial. Se pueden encontrar ejemplos perfectos para enmarcar el término tanto en cine –Evil Dead (Sam Raimi, 1981) o Clerks (Kevin Smith, 1994)-, en música -el Nevermind de Nirvana- o en los libros –Crepúsculo, Stephenie Meyer. En los videojuegos, por lo tanto, resulta fácil y rápido, debido al ritmo voraz de la industria en lanzar productos, encontrar referencias que más o menos encajen con el término sleeper.

Existen diversas variables y definiciones para tan subjetivo término. Se puede considerar un sleeper a un juego que, aún a pesar de poseer una calidad aceptable y un buen planteamiento, no ha tenido el reconocimiento merecido sea en forma de críticas, de ventas o de público. Esta acepción no es de las más comunes de cara a hacer referencia al término, pero ha sido utilizado en varias ocasiones. Muchos de estos juegos comienzan a ser reconocidos pasado un tiempo de su publicación, en ocasiones el suficiente para no poder remontar el vuelo y aumentar el volumen de ventas. Pasado este periodo se le atribuyen calificativos positivos en alguno o varios de los apartados del juego, reconociendo varias virtudes de las que el usuario y los profesionales no han centrado su atención y han pasado inadvertidas. Para comprenderlo de una forma más clara, se podría comparar análogamente esta situación con otros hechos históricos propios de las artes, entre ellos la vida del pintor Vincent Van Gogh, que no obtuvo reconocimiento hasta después de su fallecimiento en 1890. De entre todos los videojuegos que no gozaron de alguno de los tres elementos mencionados anteriormente en su lanzamiento se pueden encontrar títulos como The NeverHood, Tombi! o Klonoa entre muchos otros.

El segundo de los significados de la palabra sleeper no difiere totalmente respecto a la anterior acepción, pero muestra otro tipo de características propias. La frase que resumiría el segundo concepto de sleeper sería que la creación de un videojuego en particular supera las expectativas de la empresa desarrolladora. Esta percepción es aún demasiado amplia, pero muestra por primera vez una de las palabras clave en el surgimiento de los sleepers, las expectativas, en este caso de las empresas. A diferencia del hype, que se nutre de la comercialización de subjetivismos varios como puedan ser la ilusión, las expectativas –de los jugadores- o la esperanza, el sleeper juega con la realidad del producto, con la plasmación directa de cara a los usuarios de un producto perfectamente acabado. Los juegos sleeper se descubren a los jugadores sin excesivos medios y sin cortinas de humo. El jugador prueba directamente un videojuego acabado –o casi- y en él recibe la sensación de satisfacción que en muchos casos se percibe como mayor respecto a la sensación de jugar a un título inmensamente publicitado y venerado, que, de antemano ya se sabe –o se intuye- que será un juego muy bien acabado.