Sólo unos pocos minutos de demostración a puerta cerrada durante el pasado E3 bastaron para dejar muy claras dos cosas; que Assassin's Creed iba a ser uno de los grandes nombres en los primeros pasos de la nueva generación y que el nuevo trabajo de Ubisoft iba a llevarse nuestro premio a juego revelación de la feria . Seguimos muy de cerca el anuncio de su salida multiplataforma primero, la vibrante demostración del X06 de Barcelona después y reciententemente, con tristeza, su retraso hasta el tercer cuarto de 2007. Sin resignarnos a aparcar la cobertura del título hasta bien entrado el próximo año, hace unos días charlamos en exclusiva con Jade Raymond, su experimentada productora, en esta amplia entrevista donde se recorren los orígenes del título, sus premisas, puntos fuertes, equipo y faceta técnica. Todo lo que hasta la fecha se conoce de Assassin's Creed en las próximas cinco páginas, de primera mano y sin tener que esperar. Aunque puede que tras leer la entrevista, la espera acabe haciéndose más larga...
Hola Jade y encantados de charlar contigo de nuevo, tras el E3 y el X06 de Barcelona. Gracias por tu predisposición a atendernos tan rápidamente. Para empezar, y a modo de presentación para nuestros lectores, ¿Podrías contarnos cuál ha sido la trayectoria de Jade Raymond dentro de esta industria antes de empezar Project Assassins?
He sido programadora de una gran cantidad de juegos en SCEA. Empecé en esto desarrollando un título basado en Los Angeles de Charlie que nunca llegó a ver la luz. También he sido productora de un juego multijugador masivo llamado “There” y antes de mudarme a Ubisoft participé en Los Sims Online.

¿Es Assasin's Creed un nuevo concepto para el estilo oscuro que terminó marcando Prince of Persia?
No. En realidad hace dos años tomamos la decisión de hacer un juego diferente a cualquier otro y especialmente, diferente a la serie Prince of Persia. Inmediatamente después de lanzar Las Arenas del Tiempo a una pequeña parte del núcleo del equipo del juego se le encomendó comenzar a trabajar en algo nuevo específico de la nueva generación y que aprovechase sus características técnicas; Patrice Desilets: director creativo, David Chateauneuf, director de diseño de niveles, Alex Drouin, director de animaciones, y Richard Dumas programador jefe tenían una cantidad inmensa de ideas acerca de lo que querían conseguir de la jugabilidad en la nueva generación y que querían poner en práctica. Claude Langlais y Dominic Couture, quienes lideraron el aspecto técnico de Las Arenas del Tiempo, también tenían su propia visión del motor gráfico y de las herramientas a aplicar en el futuro próximo. El hecho de que toda esta gente haya trabajado junta en el mismo proyecto no significa que vayan a utilizar el mismo prototipo de ideas, es más, la premisa inicial era y es construir un título totalmente diferente a la serie Prince of Peria.

La estética es muy atrayente, ¿pretendéis realizar una aproximación histórica fiel con el periodo? ¿Habéis tenido expertos en historia como asesores para permanecer fieles a la situación en la tercera cruzada? ¿Es posible acercarse al conflicto histórico entre oriente y occidente desde una posición neutral como parece que será la de Altair?
Por supuesto, desde un principio sabíamos que este tema era sensible en esencia y contactamos expertos en historia Cristiana e Islámica en las etapas de concepción del desarrollo para ayudarnos a construir unos cimientos sólidos basados en la investigación y asegurarnos que con nuestro juego no heriríamos las creencias personales de nadie.
Lo que descubrimos fue que, históricamente, los asesinos tenían su propia filosofía, muy diferente a la de los Cruzados o los Sarracenos, con los que no se aliaron. Su carácter místico de sociedad secreta impide que prácticamente no puedan confirmarse la intencionalidad de sus acciones. Y precisamente esa ambigüedad histórica nos ha permitido retratar a los asesinos como un grupo muy avanzado a su era cuya única intención es detener la guerra. Sabiendo que este tema es controvertido por naturaleza, hemos tratado a la religión como un simple elemento que aporta riqueza al trasfondo. Hemos trabajado con expertos culturales durante toda la producción para tratar con respeto estos temas tan sensibles.
En Assassin’s Creed ni los Cruzados ni los Sarracenos- no son el verdadero enemigo de los Asesinos; lo son aquellos que causan y explotan las guerras en su propio beneficio. Es importante remarcar que no hicimos este juego con intención de resaltar ningún hecho político, nuestra primera meta es construir un nuevo tipo de experiencia con un videojuego basada en interacciones con grandes grupos de personajes, entornos vivos.

El guión nos acerca a la tercera cruzada en 1191, pero difícilmente conocemos algo más ¿nos puedes dar más detalles acerca del mismo y de sus personajes?
Cuando el juego arranca, Ricardo Corazón de León acaba de reconquistar la ciudad puerto de Acre de manos de los Sarracenos. Con una base de operaciones establecida allí, los Cruzados se preparan para marchar más al sur. Su verdadero objetivo es la Ciudad Santa de Jerusalén, a la que intentan reconquistar en nombre de la Iglesia de las manos de Saladin, líder de los Sarracenos. Herido por su derrota ante el ejército de Ricardo en Acre, Saladin no permitirá otra nueva humillación, por lo que planea emboscar a los Cruzados en una fortaleza camino a Jerusalén, y así evitar que alcancen la ciudad.
Este conflicto ha dejado al resto de Tierra Santa expuesta. Mientras Ricardo y Saladin combaten el uno con el otro, los hombres que gobiernan cada ciudad han comenzado a tomar conciencia de su poder. La explotación, manipulación y provocación son el pan nuestro de cada día. Este marco caótico es el que acaba empujando a nuestro héroe. Su misión: asesinar a aquellos hombres que aprovechan el conflicto en su propio beneficio. Y todos estos hombres son figuras históricas que realmente existieron y murieron en extrañas circunstancias durante el año 1191.