¿Quién dijo que la muerte no era divertida?
Título: DOOM
Desarrolla: id Software
Plataforma: PC
Género: Acción
Fecha de lanzamiento: 9/12/1993
Nota: 10
Doom. Aunque parezca una simple palabra anglosajona, pocas cosas encontraréis que su simple mención provoque tal revuelo entre los aficionados a los videojuegos, en especial a los usuarios de PC. Pocos juegos han dejado una huella tan profunda como Doom, quedando una marca imborrable en el subconsciente de la sociedad Pcera (y en menor medida, a los usuarios de consolas). Es tal el fenómeno, que resulta difícil encontrar a alguien que no haya llegado a jugar al título mortal. Miles, cientos de miles, millones de personas han recorrido, en algún momento u otro, los claustrofóbicos mapeados de Doom, masacrando docenas de monstruos (y siendo destripado por ellos). Sinceramente, considero más fácil encontrar a alguien que no haya probado el Tetris, que no el Doom (bueno, quizá exagero :-D).
Doom, es mucho más que un juego. Desde su grandísima calidad, a años luz de los lanzamientos de su época, hasta su repercusión entre los jugadores de todo el mundo, pasando por el enorme legado que dejó, Doom está a un nivel superior. Casi imposible de alcanzar por la inmensa mayoría de títulos, tan solo un selecto grupo de elegidos es capaz de medirse con el juego de id Software, y habitar en este panteón particular de Dioses del software del entretenimiento. Pero en este artículo no hablaremos de ellos, solo del idolatrado Doom, un juego que cambió para siempre la industria. Debido a la importancia de este título, no solo comentaremos los aspectos del juego en sí, si no también un poco su historia, así como lo que significó su aparición y su situación actual. Y que Crom me proteja, que no es tarea fácil ;-).
Un poco de historia
Como todo, Doom tiene un origen, ligado al de su compañía creadora. En 1989, un joven programador llamado Tom Hall, hacía ya un par de años que trabajaba creando juegos para Softdisk, compañía formada en 1981 dedicada a las subscripciones por correo de software, además de la publicación de videojuegos (propios o de terceros), con el Apple II como plataforma principal. Ese mismo año, los mandamases de la compañía pusieron a un tal John Romero (un recién llegado que ya había demostrado un gran talento) a formar equipo con Hall. Semejante tándem creativo no pasó desapercibido por otro programador asalariado de Softdisk, que en los ratos libres era repartidor de pizzas a tiempo parcial. Hablamos de John Carmack. Éste, les mostró unas rutinas que había elaborado, y los tres se enfrascaron a realizar una versión propia de un nivel del Super Mario 3 de NES. Y pese que los padres de Donkey Kong alabaron su trabajo, no estaba en los planes de Nintendo expandirse hacia los ordenadores. Pero el excelente resultado de la demo les dio fuerzas para atreverse a hacer un juego completo.
Y Commander Keen se llamó el juego elegido para inaugurar el historial del nuevo grupo creativo. En un inicio ofrecido a Softdisk, ésta lo rechazó por usar un sistema gráfico distinto al habitual, así que nuestros tres héroes se tuvieron que buscar otro editor. Y lo encontraron en la persona de Scott Miller, seguidor del trabajo de Romero y que recientemente había fundado una distribuidora llamada Apogee. Miller aceptó, adelantándoles los fondos necesarios para que pudieran realizar el juego, así que Romero, Carmack y Hall se pusieron manos a la obra. Pero pese al gran talento que reunían entre los tres, al final quedó claro que necesitaban la ayuda de un grafista adicional. Dicho grafista fue Adrian Carmack, otro trabajador de Softdisk, que pese al apellido, no es familiar de John ;-). Con él en el equipo, pudieron terminar el título, el cual salió en 1990, distribuido por Apogee, y bajo la firma de un nuevo equipo de programación, haciendo un buen papel de cara al público. El dinero que ganaron con Comander Keen fue suficiente razón como para que dimitieran todos ellos de Softdisk y se aventuraran por su cuenta. Los cuatro jinetes del Apocalipsis estaban libres. id Software había nacido.