Condensar en un artículo un género tan amplio como el rol no es nada sencillo, ni siquiera si se limita el campo a lo producido en occidente -que tiene características e inquietudes propias que lo separan del rol que se produce en Japón, aunque ambos tengan una raíz común-. Es un género con una rica tradición en el medio, que ha dejado su huella en millones de jugadores en todo el mundo, algunos de los cuales han llegado a convertirse en profesionales y han enriquecido todavía más un campo que no tiene techo. Pero a pesar de la dificultad, teniendo en cuenta pasados artículos retrospectivos a otros géneros en Meristation, se hacía obligatorio realizar un repaso a un género tan fascinante como éste.

Es importante aclarar las limitaciones de este artículo, ya que es realmente complicado explorar en estas páginas todo un género, especialmente uno tan denso y rico en historia. La omisión del rol japonés es obvia porque merecería otro artículo similar a éste dada su también rica historia y su distinta evolución, que le otorga sus propias características; lo mismo para los MMORPG y sus orígenes, los MUDs. Tampoco se pretende condensar en estas pocas páginas todos los juegos de rol aparecidos desde hace 30 años, que implicaría una enorme lista de juegos que no podría ser adecuadamente comentada y tendría poco significado. En lugar de eso, el objetivo es repasar la historia del género a través de sus sagas y nombres más representativos, comentando algunos de los aspectos que le dieron forma y las fuerzas que han ido marcando su evolución hasta nuestros días.

Los orígenes
No se puede entender el origen de este género sin Dungeons & Dragons, el revolucionario juego de rol diseñado por dos genios que, desgraciadamente, ya no están entre nosotros: Dave Arneson y Gary Gygax. Combinando su pasión por los juegos de mesa y la lectura, abrieron la puerta a un nuevo mundo de posibilidades, en el que unas reglas predefinidas y unos cuantos dados, alimentados por el poder infinito de la imaginación, daban forma a un juego apasionante, único e ilimitado. No es exagerado decir que ese juego cambió la vida a muchos jóvenes estadounidenses, que llevarían en la mochila ese legado a todos los ámbitos, incluyendo el universitario.
Es allí, en las universidades, donde futuros científicos, programadores e ingenieros llevaron esa pasión, combinándola con otra: la programación. Los gigantescos mainframes de la época eran máquinas de procesamiento de datos que los alumnos usaban en estrictos turnos, ya que todos compartían los recursos de una sola máquina. La idea era usarlas para cosas "importantes", cálculos complejos, resolución de algoritmos y cosas por el estilo... pero algunos alumnos decidieron que había lugar para un poco de entretenimiento con esas máquinas y empezaron a surgir pequeños juegos de rol que imitaban la estructura de AD&D. Pero sólo representaban el aspecto mecánico del juego, eran complejos títulos con múltiples posibilidades que permitían explorar mazmorras, combatir monstruos y avanzar niveles en un entorno gráfico "abstracto", por decirlo de alguna manera, pero carecían de historias y no podían competir con la imaginación de un buen Dungeon Master.
 |
Sin embargo, se hicieron muy populares y tenían la facultad de reproducirse como setas, en versiones cada vez más mejoradas y con más opciones, pese a los mejores esfuerzos de los administradores del sistema, que borraban cualquier aplicación "no seria" que veían. A finales de los 70 ya había numerosos nombres reconocibles dentro de ese pequeño mundo, juegos como Moria, DND o pedit5 (el primer explorador de mazmorras conocido). Fue en esa época cuando se produjo una importante división en un género que apenas había nacido: por un lado, títulos para un jugador en los que el usuario se enfrentaba a una mazmorra llena de peligros insospechados; por otro, los MUDs, antecesores de los MMO y en los que se superaba las limitaciones de los juegos de rol existente gracias a la conexión entre ordenadores, que permitía a los jugadores compartir la experiencia e incluso tener a Dungeon Masters que guiaban y controlaban la aventura.