Continuamos repasando la que sin duda es saga fetiche del género de las aventuras gráficas con la segunda y última entrega que desde Regreso al Pasado dedicamos a The Secret of Monkey Island. Recordar a los rezagados y nuevos grumetes que siete días atrás comenzamos a narrar las andanzas del peculiar aprendiz de pirata Guybrush Threepwood por medio del artículo accesible desde el presente link, en el cual desgranábamos a conciencia los dos primeros juegos de Monkey Island. Ha llegado la hora de terminar el trabajo, así que preparemos nuestro DeLorean para un nuevo viaje espacio-temporal que nos llevará a las aguas revueltas de una LucasArts que en 1997 ya comenzaba a intuirse que ni mucho menos hilaba tan fino en el género en que había sido reina y señora durante toda una década. Eso sí, antes de trasladarnos a dicho año es conveniente recordar que los spoilers referentes al argumento de los juegos The Curse of Monkey Island y Escape From Monkey Island camparán a sus anchas en el resto del artículo. Avisados quedáis, queridos lectores. Y bien, ya sin más dilación, un traguito de grog y a dar comienzo al espectáculo.

… y la saga se quebró.
“Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” fue la última entrega de la saga llevada a cabo por Ron Gilbert. El americano salió de LucasFilm Games para fundar junto con Shelley Day su propia compañía, Humongous Entertainment, que se dedicó a diseñar aventuras gráficas “point & click” de carácter educativo en su mayoría. Su sorprendente salida supuso un tremendo trauma para los seguidores de la saga; para muchos, Monkey Island había muerto, mientras que otros anhelaban un milagro por parte de la compañía americana para que la saga continuara hacia delante con tino. La réplica del emporio de George Lucas dio la cara en 1997, seis años después, bajo el nombre de “The Curse of Monkey Island” -el primer Monkey Island lanzado originalmente en CD (2 CD’s)-, utilizando una versión mejorada del SCUMM; los sustitutos de Ron Gilbert que se responsabilizaron de la gestación de esta tercera entrega fueron Jonathan Ackley y Larry Ahern, cuyo arrojo mereció, al menos, un mínimo de respeto. Lanzado en un principio para Windows 9x, en 2006 llegaría, en una reedición, su compatibilidad con Windows XP. En la actualidad el ScummVM es la mejor utilidad para reproducirlo satisfactoriamente siempre y cuando la plataforma soporte este programa.

La evolución gráfica fue ostensible y hay que reconocer que su calidad -en conceptos técnicos- fue extraordinaria, pero dañó severamente la imagen de Guybrush Threepwood, que aparecía con un diseño tan diferente respecto a las dos primeras entregas que ambos pudieran ser, sencillamente, distintos personajes. LeChuck, por su parte, pasó de ser un muerto viviente con aspecto de un aterrador pirata fantasma a convertirse en un demoníaco pirata con barba ígnea y con un rostro irreconocible respecto a las anteriores entregas. A Elaine Marley el salto hacia el nuevo diseño gráfico tampoco le favorece, de hecho este vuelco revienta su imagen madura llevándola a los límites de la puerilidad. El resto de los personajes, en general, son transgresiones de los modelos anteriores cuya razón de ser se escuda en el cambio de diseño gráfico, aunque esta excusa no debiera valer. A simple vista parece como si los nuevos diseñadores hubieran querido dar un enorme viraje a la saga para alejarse del Monkey Island labrado por Ron Gilbert y crear una identidad propia; la opinión del que suscribe esto es que esta política no fue la más acertada.

El repertorio sonoro, aparte de enriquecerse en gran medida, incluyó un doblaje en español medio decente -aunque con herejías como la voz de LeChuck-, pero lejos de alcanzar el rotundo acierto del americano, más ácido y adecuado. La diversidad sonora embadurna los escenarios de vida y fortalece la calidad de la emisión ancestral que en las primeras entregas -teniendo en cuenta el salto tecnológico- flaqueaba debido a su impulso mediante el altavoz del ordenador, pese a que luego apareciera mejorada. No obstante, con sus limitaciones, las bandas sonoras de las dos primeras entregas aprovechan mejor las situaciones y los sucesos que la tercera entrega, sin restarle a esta el mérito de ofrecer un repertorio notable. Pese a que se pueda pensar que la melancolía nos hace decantarnos sobre las BSOs de los dos primeros juegos respecto a las siguientes entregas, lo cierto es que el apartado sonoro original, con todo, nos parece superior. Michael Land, el responsable del apartado sonoro de las dos primeras, se ocupó también de la experiencia sonora de la tercera y cuarta entrega; ambas, como la segunda, estarían sustentadas por el anteriormente citado –en la primera parte del reportaje- iMUSE (sistema de audio cuyo punto referencial es la sincronización sonora y la correcta encadenación de suaves transiciones).

La jugabilidad es similar a las anteriores entregas, aunque la interfaz se simplifica con la inclusión de una original rueda de acciones -cuyo diseño es una moneda de oro pirata-, así como un novedoso inventario independiente con el fin de evitar el colapso en pantalla. La idea fue acertada dado su carácter práctico y efectista que supuso uno de los pasos más firmes hacia delante en la saga; aunque se debe recalcar la insuficiencia de las acciones disponibles lo cierto es que muchas de ellas tenían escasa utilidad en las prístinas entregas. Asimismo en esta tercera parte podremos optar a un nivel de dificultad por encima del estándar, el “megamonkey”, que nos retará con puzles más enrevesados si cabe.
