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Sábado, 24 de  Enero de 2009 -  08:04
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Regreso al Pasado: Monkey Island
REPORTAJE
Retomemos el grog, las vestimentas andrajosas, el mal aliento (quien lo haya perdido) y la ilusión por llegar a ser un pirata y forjarnos como uno de los más “temibles”: volvemos, con más intensidad que nunca, al pasado, a reunirnos con la aventura gráfica más hilarante de LucasArts.

Por: Hugo de Lara López

Como todos sabemos, corría el año 1990 cuando otra genialidad de un Ron Gilbert exultante, que anteriormente nos había deleitado con Maniac Mansion, veía la luz trayendo consigo el comienzo de una de las sagas más míticas e ineludibles de la historia de las aventuras gráficas. Sin olvidar que, además, portaba a una de las figuras más carismáticas de los videojuegos: el joven y persistente Guybrush Threepwood, un valeroso aprendiz de pirata cuyo objetivo siempre acababa desvirtuándose. Echemos la vista atrás y recordemos, como curiosidad, el nacimiento de este héroe atípico antes de adentrarnos más profundamente en la saga.

Regreso al Pasado: Monkey Island
Se dice, se oye, se cuenta -y explicó Ron Gilbert en una entrevista- que el nombre de Guybrush surgió de una simple y llana coincidencia; el prototipo gráfico de este personaje, al que los diseñadores siempre llamaban “the guy” (el tío o el tipo en inglés entre otras acepciones), se guardó en un archivo cuyo nombre era este inconsciente apodo; no obstante, el programa que manipulaban (Deluxe Paint) colocaba por defecto la extensión “.brush”, por lo que el resultado fue un archivo gráfico cuyo nombre-raíz era “guy.brush” (con lógicas sucesiones #1, #2…). Tras pasar por desacuerdos y disputas, sus creadores, finalmente, acordaron dejar el sencillo nombre completo del prototipo en cuestión: “Guybrush”, considerándolo cómico y original como pocos; y no se equivocaron. Por otro lado, su apellido, el controvertido Threepwood, debido a su complejidad, fue elegido mediante un concurso en el que la propuesta de Dave Grossman (uno de los hombres más importante en el equipo de Ron) triunfó en las votaciones; su origen se halla, por muy absurdo que parezca, en el personaje de rol que su primo Charles utilizaba en aquella época. Es así como nació este noble muchacho que una vez ansió ser pirata pero que, por el travieso devenir del destino (y de la mano del señor Gilbert), acabó enredado en las más desternillantes e inverosímiles situaciones.

Regreso al Pasado: Monkey Island
Sin embargo, Guybrush sólo es la punta del iceberg; tras él, una larga tirada de personajes caracterizados con una maestría insólita (propia del indómito Ron Gilbert) configura la saga y da sentido a la confusión que se genera, constantemente, en cada entrega. Elaine Marley, LeChuck, Meathook, Otis, Carla, los caníbales, el hiperactivo Stan, Herman Toothrot, la Sacerdotisa Vudú, Murray (cuando Ron ya estaba fuera de LucasFilm Games), Largo LaGrande y el legendario Mono de Tres Cabezas conforman, entre un sinfín de aportaciones, la más brillante colección de excentricidades vista en el mundo del ocio digital.

Regreso al Pasado: Monkey Island
Tras esto, no se podría eludir la mención, especialmente, del entrañable tema principal de la primera entrega en particular, y de la Banda Sonora en general. Desde la versión más primitiva –que hacía uso del altavoz del ordenador- hasta la ulterior, sustancialmente mejorada, han provocado, indiscriminadamente, una tierna adicción sobre todo aquel que ha escuchado las melancólicas notas que las han consagrado para la posteridad como unas de las más soberbias piezas del mundo de los videojuegos, en pleno contraste con la tónica socarrona constante en cualquier tramo de escenario que pise Guybrush.

Regreso al Pasado: Monkey Island
Debemos rememorar, aunque a estas alturas parezca innecesario, que la saga Monkey Island hizo uso, en los tres primeros juegos, de la tecnología SCUMM, ese lenguaje/motor para videojuegos (especializado en aventuras gráficas) que desarrollaron Aric Wilmunder y Ron Gilbert y que LucasArts explotó con unos resultados sobresalientes. Sin duda SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la plataforma perfecta para explotar las aventuras gráficas “point & click”, como demostraron de manera soberbia Maniac Mansion (juego para el que se creó especialmente el SCUMM), Zak McKraken, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, Loom, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle y The Dig principalmente, sin obviar la saga que tratamos hoy. En la actualidad, el fabuloso programa ScummVM (Scumm Virtual Machine) permite ejecutar la mayoría de estos juegos (hoy considerados “abandonware” menos casos recientes como el último Monkey Island) así como otros pertenecientes a distintas compañías -como por ejemplo los Simon the Sorcerer 1 & 2 de Adventure Soft-. Quien no haya jugado a estas grandes maravillas del género no tiene excusa para no hacerlo ahora, y si aun así no piensa hacerlo que se considere, desde ya, un hereje digital.


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