Little Portable Planet Scribblenauts ya está aquí. La revolución prometida por 5th Cell no es al final tanto como parecía, pero eso no lastra un producto fantásticamente realizado, con una gran idea y, lo más importante, único en el catálogo de la consola. Te descubrimos uno de los juegos clave de la consola para este año.
Parece que siempre estamos quejándonos, cuando en realidad sólo hay que hacer un balance de los lanzamientos mensuales de cualquier consola para darse cuenta de que, lo que impera en el mercado, no deja de ser un “más de lo mismo”. Afortunadamente, de un tiempo a esta parte (más bien, desde la irrupción de Nintendo DS) las cosas están cambiando. La filosofía de compartir, si bien se había despertado con Pokémon años antes, ha vuelto a ser algo habitual. Los usuarios se han involucrado en los juegos, no son simples espectadores, las ideas nuevas empiezan a aflorar coronándose como –en algunos casos- los mejores títulos de sus respectivos sistemas. Por que el año pasado, al margen del regreso de Solid Snake y su épica historia, los que brillaron con luz propia fueron dos juegos originales como Braid y World of Goo, surgidos de desarrolladoras pequeñas, con ideas.
Nintendo DS no tiene una historia “tan corta” en este sentido. Si bien durante el primer año de vida del sistema la única compañía que supo aprovecharse de las particularidades de la plataforma fue la propia Nintendo (aunque hubo intentos loables por parte de otros estudios, como Namco con su Pac Pix), en los últimos dos años hemos encontrado todo tipo de proyectos que, si bien no han adquirido popularidad, lograron su objetivo: Soul Bubbles explotaba el micrófono de la consola y convertía un plataformas tradicional en algo mucho más potente, la gente de Arkedo reinventó Arkanoid con el fantástico Nervous Brickdown, EA supo mezclar puzzles y plataformas con el genial Henry Hatsworth. Y estos son sólo algunos ejemplos.
El que merece párrafo a parte es el estudio 5th Cell. Pequeño, con un grupo reducido de empleados, comenzó realizando títulos para móviles y sorprendió con el fantástico Drawn to Life (juego que, por cierto, recibirá una secuela el día 16 de este mismo mes). ¿Qué ofrecía? Básicamente un plataformas de los de toda la vida, añadiendo un desarrollo de RPG en el que no había combates, y las misiones eran fases de plataformas donde, aquí venía el punto fuerte, se nos permitía dibujar parte del mapeado. De hecho, incluso el héroe de la aventura era creado por el propio jugador en un sencillo pero bastante profundo editor. Luego volvieron a la carga con una mezcla de géneros maestra en Lock’s Quest, una suerte de híbrido entre RPG, estrategia en tiempo real y los tan de moda “tower defense”, realmente fantástico.
Scribblenauts es su siguiente paso en una carrera ascendente, meteórica. Desde el pasado E3 de Los Ángeles, el título sorprendió por su frescura, un producto que permitía “invocar” objetos mediante una lista de palabras gigantesca y utilizarlos para resolver puzzles. Quedan tres días para que el juego llegue a las tiendas el próximo 9 de octubre, pero tras disfrutar del mismo durante unas semanas ya tenemos claro que, si bien la nueva obra del estudio marca y un punto y a parte en su trayectoria, no consigue ser tan brillante como podía parecer al principio debido a algunos problemas que explicaremos a continuación. Eso sí, que no llegue a la excelencia no implica que no sea un juegazo. Lo es, faltaría más.
Jugabilidad Drawn to Life se permitía la licencia de aportar una pequeña historia, funcional, sencilla, hecha casi como única excusa para intercalar las fases de plataformas de alguna forma “poco tradicional”. Lock’s Quest sí que apostó por una narrativa más potente, algo tópica al principio pero que poco a poco iba engrandeciéndose hasta contar algo realmente decente. Scribblenauts, tercera producción original del estudio, omite este elemento en pos de la jugabilidad, dejándolo todo a la experiencia práctica, no a la teórica. Olvidad una trama: no la hay. El único apunte que tenemos es que controlamos a un muchacho llamado Maxwell y que tiene que superar un montón de puzzles: simple, sencillo, directo. ¿Hacía falta más? Dado el sistema de juego de Scribblenauts… no, no se podría haber enfocado de otra forma.
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Bueno, pues despues de jugarlo tengo que decir que aunque como bien dice el analisis es un juego muuuuuuuuy original con un planteamiento brillante, en mi opinion, el control del juego se lo carga casi todo. Es un control nefasto en el que el muñeco hace lo que le da la gana y tienes que sudar para que haga lo que tu quieres.
Alguna fase he tenido que repetirla varias veces por culpa de esto, ya que el personaje se iba donde queria acabando muerto al caer en las fauces de un tiburon...etc.
Al final ha acabado por desesperarme y lo he dejado aparcado.
Estoy de acuerdo con la nota y el analisis. Al principio es un juego muy rompedor e innovador y pica mucho. Pero al rato se empieza al tornar repetitivo en la mecanica y la forma de resolver las situaciones.
En un juego como este, ¿realmente esto sería, como dice el analista, un punto negativo?:
Cita:
Ausencia de un diccionario o algo que sirva de “ayuda” para conocer el sistema.
Ponerle un diccionario o glosario con sugerencias para cada fase sería algo completamente estúpido. El que no tenga suficiente imaginación para no repetir palabras, este no es su juego, que elija el COD.
Bajarle la nota a un juego excelente presuponiendo que sus usuarios son torpes, me parece una barbaridad.
Habría que aplaudir la creación de este estudio y la libertad que otorga al jugador. Ponerle un glosario a este juego es ponerle puertas al campo.