Veo que el juego no ha sido jugado en profundidad, así que voy a intentar dar más detalle en el aspecto donde este juego debería ser el as: LA JUGABILIDAD.
Lo primero, no he jugado nada al Blood Bowl de "tablero", pero sé algo de la NFL y mis juegos favoritos son los de estrategia por turnos: por ejemplo, Baldurs Gate y Neverwinter Nights de PC y Dungeons and Dragons y el Señor de los Anillos de la PSP me los conozco al dedillo.
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ACLARACIÓN a @wymelev : cuando digo que Baldurs o Neverwinter son de turnos tendría que haber dicho que son juegos de tablero con sus estadísticas numéricas y sus "tiradas encubiertas" por turno (aunque al no estar la acción en pausa y resolverse las acciones de forma "simultánea" parezca tiempo real).
Siendo quisquillosos, otro de los fallos que encuentro a este juego es que los personajes carezcan de tirada de iniciativa y los turnos se hagan por equipo y no por iniciativa del personaje como en el D&D Tactics o en los combates del Heroes of Might & Magic (aunque eso ya es preferencia personal).
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Para empezar a jugar es indefectible pasar por el tutorial en sus dos vertientes: el de juego y el de reglas. Empezar a jugar sin pasar por ellos es un suicidio.
Hablemos del juego. Lo que menos me gusta del juego es es propio sistema de juego. Tu turno va de la siguiente manera:
1º Eliges a un jugador y le pides que haga las acciones que quieras. Una vez que cambias de jugador y haces otra acción, ese jugador ya sólo puede apoyar si está pegado a la acción. Pero nada más.
2º Si realizas una acción crítica y fallas (es decir, si tu jugador cae al suelo por un encontronazo o fallas al recoger un balón), se acaba tu turno!. Si sólo hay una acción crítica no pasa nada, pero si tenéis en cuenta que hay 11 jugadores en el campo y que hay veces que algún jugador puede hacer hasta tres tiradas... TOTAL: cagarla en un turno y perderlo es MUY, MUY FÁCIL. En cada turno suele haber mínimo 2 ó 3 acciones críticas, así que, es MUY FÁCIL quedarse completamente vendido al otro equipo por haber fallado con uno de los jugadores y no mover los que has dejado para el final (precisamente los críticos para minimizar los efectos de la pifia).
MORALEJA1: el poder más importante del juego son las segundas tiradas. Sin ellas estamos perdidos.
MORALEJA2: hay que pensar muy bien en qué orden movemos a cada jugador y realizamos una acción para minimizar un poco los efectos de la suerte.
Si depender tanto de la suerte y menos de la estrategia es una putada; imaginaos qué pasa si además los equipos están completamente desbalanceados.
Por ejemplo los hombres lagarto tienen una agilidad espantosa, sólo puedes derribarlos al pasar por tu área de influencia si sacan un 1 en un D6 (dado de 6). Ahora sumad que pueden cruzar más de medio campo en un turno. Es frustrante ver como un equipo tira 10 veces un D6 y ninguno de sus jugadores cae. Luego llegas tú para coger un balón con un tío con la habilidad de manos seguras... y no coge la p*** pelota echando por tierra TODO el movimiento del equipo. FRUSTRANTE!
Pero es que da igual, la sensación es que hay equipos que empiezan demasiado fuertes desde un principio. No hay equilibrio y me repito: VOLVEMOS a PERDER LA SENSACIÓN DE CONTROL.
CONCLUSIÓN:
EXCESIVA dependencia de la suerte y EXCESIVA dependencia del equipo destrozan la jugabilidad. En estos juegos debe primar la ESTRATEGIA, en el momento en que la estrategia es DEVORADA por la SUERTE, el juego se vuelve frustrante y por tanto malo. Además da la desagradable sensación de que la dificultad la pone que las tiradas a la máquina le salen siempre bien.
Por último comentar que hay un
BUG que nadie ha comentado y ya remata la faena. Es el
BUG del MÉDICO. Cuando te lesionan a un jugador tienes la opción de usar al médico para cambiar la tirada. PROBLEMA: la información que se ofrece de la segunda tirada es EXACTAMENTE la misma que la de la primera tirada. La CONSECUENCIA es que la primera tirada puede ser un brazo roto y la del médico puede ser JUGADOR MUERTO pero como no sabes cual es la segunda tirada por el bug rezas porque la tirada del médico sea mejor que la que ya tienes.
VALORACIÓN: el juego es atractivo sin duda y aunque no habré ganado ni un 20% de los partidos me ha tenido enganchado un tiempo. Lo malo es que la frustración al final pesa más y acabas por aborrecer el juego.
En un juego de estrategia debe haber un factor suerte para dar tensión, está claro; pero SIEMPRE el jugador debe tener derecho a tener CONTROL sobre lo que pasa en el campo para que la ESTRATEGIA sea la que marque la gran diferencia entre ganar o perder.
Es un juego árido con multitud de reglas y no se guía al jugador profano. Por ejemplo no hubiera estado de más dar información sobre las probabilidades de tener éxito en una acción determinada antes de realizarla. Esa información la dispone la máquina pero no el jugador y es una clara desventaja a la hora de tomar decisiones, lo cual provoca que el jugador se sienta en manos de la MALA SUERTE y no tenga control de las acciones.
Creo que han hecho un flaco favor al juego de tablero de Blood Bowl. Si esto es lo que el juego de "tablero" me puede ofrecer me vuelvo al Pandemic o al Ghost Stories de mesa; más gratificantes y divertidos sin lugar a dudas.
NOTA PARA EL REDACTOR: da la sensación de que los redactores no le dedicáis horas a los juegos. Eso explica que rara vez encontréis un bug o que le deis tanto peso a los gráficos y al sonido y tan poco peso a la
JUGABILIDAD. En serio, para hacer un buen análisis hay que dedicarle horas a los juegos. Así se entiende las bajas notas que le dais en general a los juegos de Wii y a las portátiles...