Innovación prematura Stormrise es la nueva apuesta de The Creative Assembly para el género de la estregia en consola. Un sistema de control completamente nuevo, adaptado a las limitaciones del mando, que pese a ofertar buenas ideas, estas no terminan de cuajar y se queda lejos de lo que podría haber llegado a ser.
Si hay un género que se resiente al dar el salto a las consolas ese es, posiblemente, el de la estrategia en tiempo real. Pese a que se han realizado varios intentos, la calidad de los títulos del género siempre está muy por debajo de lo que esos mismos juegos son capaces de lograr en su medio natural, el PC. Es por eso que muchas compañías han empezado a idear nuevas fórmulas y modos de adaptar los complejos sistemas de control a un mando, que por propio diseño supone una mayor limitación de acceso a menús y a la hora de controlar a todas las unidades que se despliegan por el mapa. De este modo, en los últimos meses hemos visto salir Civilization Revolution, un importante cambio de fórmula con respecto al original de PC, o el más reciente Halo Wars.
Stormrise va un paso más allá, aún pese a que también sale para PC, con un juego cargado de ideas novedosas con el fin de facilitar el sistema de control con un mando tradicional. No obstante, pese a contar con abundantes virtudes y grandes ideas, da la sensación de que no se han conseguido plasmar con todo el acierto que cabría esperar, y a buen seguro el juego se ha quedado lejos de las intenciones de The Creative Assembly. Su amplia experiencia en el género de la estrategia les ha permitido salir a la palestra con un interesante juego pensado especialmente para consolas, aunque todavía deberán seguir explotando sus habilidades para llegar a crear la obra de estrategia definitiva que todos los usuarios estamos esperando.
En un futuro lejano… Argumentalmente, The Creative Assembly nos presenta por primera vez una ambientación futurista. Un experimento para controlar el clima ha acabado en un sonoro fracaso, y en un mundo post-apocalíptico, dos facciones se enfrentarán entre sí. Por un lado están los Echelon, los supervivientes humanos que se habían sometido a un proceso de hibernación con el fin de sobrevivir al holocausto climático del planeta, y que han despertado muchos años después para intentar devolverle al mundo su antigua vitalidad y prosperidad. Serán ellos nuestros primeros compañeros, con los que recorreremos el tutorial y aprenderemos los entresijos del sistema de control a través del modo Campaña.
Pero el mundo ha cambiado mucho, y hay una nueva raza humanoide conocida como los Sai. Se trata de los humanos que han estado viviendo en la superficie del planeta durante todo este tiempo, y que se han adaptado a las nuevas condiciones climatológicas. Una raza tribal que ha evolucionado y ha desarrollado habilidades psíquicas, además de una serie de mutaciones. Los Sai lucharán por defender un territorio que consideran el suyo, dado que los Echelon habían renunciado a él al hibernar y desentenderse de todo lo que acontecía. A nivel argumental, las cosas no irán mucho más lejos, dejándonos confusos en muchas ocasiones al no saber bien el por qué estamos combatiendo, ni qué hacemos llegando a determinados escenarios. A nivel narrativo podría haber dado mucho más, sobre todo con esa premisa a priori tan atractiva.
Original propuesta Si hay algo que no se le puede reprochar a Stormrise es el modo en el que se esfuerza por sorprendernos con un novedosos sistema de control, muy original, que hasta cierto punto se antoja como una alternativa lógica para explotar al máximo el mando de control; pero también da la sensación de estar incompleto, como si le faltase algo para ofrecernos todo lo que necesitaremos en el campo de batalla. La principal característica de este sistema de juego es que no veremos todo el terreno desde una posición elevada, controlando todos los avances de nuestras tropas y del enemigo y dando órdenes desde nuestro puesto de privilegio; aquí tendremos control directamente de cada tropa, poniéndonos a pie de suelo para ver el entorno desde su ángulo de visión, y tomar las decisiones sabiéndonos en muchos casos faltos de visión.
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No he jugado al juego, pero ese "Lo peor" de que requiere mucha practica me ha matado.... ahora que un juego requiera practica para jugar es algo malo???? manda webos... despues nos quejamos de que los juegos son para casuals....
Concuerdo con el forero anterior lo peor es que requiere practica me parece muy casual. en lo demas voy a ser sincero con este tipo de juegos no se si creerle a algunos analistas.
La razon es que algunos estan molestos solo con la idea que el genero este en consola y comienzan con la defensa del PC cuando a mi parecer esa plataforma no necesita esas actitudes.
Lo malo que ante la innovacion hay que probarlo de primera mano tanto para defenderlo de primera mano como para criticarlo de primera mano
Pues los dos os equivocáis, no se trata de que sea difícl controlarlo sino que sea difícil ganar.
Es muy sencillo: si para jugar a un shooter tienes que enhebrar una aguja a ojo cada vez que disparas el juego será dificilísimo ¿es eso lo que se busca en un juego? NO, lo que se busca es que, con unos controles fáciles de dominar, aparezcan muchos enemegos, que estos sean listos, etc, no que sea difícil disparar.
Criticar el trabajo de otros requiere pensar de verdad, que parecéis del tomate.
No he jugado al juego, pero ese "Lo peor" de que requiere mucha practica me ha matado.... ahora que un juego requiera practica para jugar es algo malo???? manda webos... despues nos quejamos de que los juegos son para casuals....
Hay que diferenciar que un juego requiera practica para dominarlo mientras nos divertimos como puede ser DOA4 o Soul Calibur 4, con ir jugando de forma incomoda y cometiendo errores estupidos por falta de dominio de un control extraño.
A mi el juego me llama la atencion. Lo que no queda claro es si la campaña dura 10 horas por cada faccion o en total. Supongo que seran 20 horas, que no está mal. Si tengo tiempo y lo encuentro barato, lo pillaré. Las ideas novedosas siempre son bienvenidas y esta por lo que dice el análisis creo que me gustará bastante. Eso si menuda cagada eso de que cada unidad solo puede atacar a una en particuar en plan piedra, papel tijera, y que si no es el caso, ni se defiendan. Algo totalmente absurdo.
Le pondré un poco más por la innovacion que supone.