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Until Dawn: Rush of Blood
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Until Dawn: Rush of Blood, Impresiones

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| - Primer Contacto |

De la aventura QTE al shooter sobre raíles, Until Dawn se apunta a la nueva realidad de PlayStation VR

Until Dawn se ha convertido en una de las grandes sorpresas del catálogo de PlayStation 4, un título del que en esta casa llevamos un par de años hablando con bastante énfasis en lo interesante de su propuesta, cuando tras verlo en la Gamescom de 2013 nos dejó gratamente sorprendidos por la solidez de su propuesta. Tuvo mucho que ver en nuestra recepción el saber que fue un juego originalmente planteado para PlayStation Move, un survival horror hecho casi para rivalizar con el Rises of Nightmare de Kinect, y que finalmente se transformó en el disfrutable juego cinemático que pudimos ver este agosto y que se convirtió en toda una revelación.

Sin embargo, es interesante recordar su origen porque parece que Supermassive Games ha vuelto a él, a la raíz. Simon Harris, productor ejecutivo de la compañía, nos ha acogido en una demo a puerta cerrada en la cual hemos podido probar el estreno de la licencia en el mundo de la realidad virtual con PlayStation VR y aunque es cierto que queda margen de maniobra para sacar de aquí un gran proyecto, de momento parece caer en los mismos lugares comunes que el cine de terror contemporáneo.

Until Dawn: Rush of Blood (PS4) Captura de pantalla

Rush of Blood plantea un esquema de control muy sencillo, pues con dos PlayStation Move, uno en cada mano -que sirven como pistolas duales en la fase que hemos probado, además de linternas improvisadas que revelan zonas del escenario- se hace prácticamente todos. Sólo hay un botón de arranque, triángulo, y el gatillo trasero para disparos. El resto es puro gesto: mover la mano a los lados para iluminar y apuntar, y recargar alzando el mando hacia atrás, como en los clásicos Time Crisis de recreativas en los que teníamos que disparar fuera de pantalla para generar munición.

A diferencia de otros juegos de VR aquí el movimiento es guiado, es un shooter sobre raíles que se adapta a las particularidades del género tal cual está concebido ahora mismo: hay acción, plomo mediante, y jumpscares, sustos que de vez en cuando intentan darnos cuando giramos la cabeza hacia un lado y vemos cómo el espíritu de una fémina grita frente a la cámara. Lo hemos visto recientemente en Five Nights at Freddy's, realmente hasta el cansancio, y aquí no ofrecen mucha novedad ni algo fresco. En la demo, de apenas unos 5 minutos, simplemente nos deslizábamos en una suerte de montaña rusa hasta llegar a lo que parecía ser un enemigo final.

Until Dawn: Rush of Blood (PS4) Captura de pantalla

No había ningún patrón de ataque realmente definido y consistía en dispararle desde lejos mientras iba creando oleadas de enemigos a las que había que eliminar: criaturas zombificadas al estilo los maniquíes de madera que se usan como herramienta para aprender las poses al dibujar, una fantasma per se, cuervos que se lanzaban contra la cámara y poco más. La experiencia aquí con VR no es tan intensa como podría al limitarse bastante y no tener mucha profundidad lateral, como si ocurre por ejemplo con otra de las demos que pudimos ver (la que vendrá de serie con las gafas) en las que tanto arriba como abajo, adelante y detrás, veíamos una profundidad de campo superior.

Después de probar la demo no quisimos perder la oportunidad de charlar con Harris para resolver algunas dudas. Por ejemplo, viendo lo corto que es este nivel, se nos explicó que realmente es sólo la mitad de uno real y que de media durarán unos quince minutos cada uno, habiendo un total de seis en todo el juego. E igualmente nos comentó que esto que hemos visto es sólo un anticipo del verdadero juego, pues -en sus palabras- "Siendo un Until Dawn puedes esperar que haya por supuesto giros y decisiones que afecten a la narrativa".

Until Dawn: Rush of Blood (PS4) Captura de pantalla

Nos quedamos con esa frase para esperar algo más de Rush of Blood, un título que no nos ha fascinado ni como concepto ni en su ejecución y que esperamos que de cara al producto final atine un poco más en lo más importante en un juego de terror: la atmósfera. Entre eso y las gafas VR -que funcionan magníficamente fuera de esta experiencia- puede crearse algo verdaderamente memorable. De momento, en resumen, no pasa de ser un minijuego que juega a los jumpscares y asusta, sí, pero no en aquello que pretende.

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