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Until Dawn
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Until Dawn, Impresiones

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Rehecho, reescrito, reimaginado, remapeado. Until Dawn rompe su silencio de dos años para aparecer de nuevo, solo que esta vez bajo forma de Survival en 3ª Persona para PlayStation 4. Cambio Radical

 ReduxRecutRemade

27 de agosto de 2012. Justo después de la Gamescom y la conferencia de Sony en ella. Esa fue la primera vez que escribimos un avance sobre Until Dawn. Y también la última, porque el silencio de radio que Supermassive ha mantenido sobre su IP ha sido tajante, emergiendo en estos dos años casi exactos de cuando en cuando cada vez que asomaba el rumor de “no dicen nada porque está cancelado” para señalar que el proyecto seguía adelante. En los últimos meses, la sombra del rumor cambió para decir que el juego estaba siendo modificado, dirigido a PlayStation 4. El estudio seguía guardando silencio, sin decir nada más que lo que ya sabíamos. Estaba muy claro que algo pasaba y Sony guardaba silencio, igual que Ubisoft con el finalmente cancelado Rainbow Six: Patriots, reconvertido a una entrega de la saga que nada tiene que ver con lo presentado en un inicio. Pero es que este sector es así, en constante movimiento y siempre con la posibilidad de que algo suceda. Se aprueba un proyecto nuevo, se trabaja sobre él, las cosas no van por dónde se espera, no es lo que sus autores quieren.

Sucedió con Metal Gear Rising: Revengeance, pasó también con Splinter Cell: Conviction. Y le ha sucedido a Until Dawn, un título de terror en primera persona y hecho en plan AAA para el sensor PlayStation Move, con una trama usual del género Slasher de psicópata persigue a un grupo de jovencitos con mínimo una rubia buena y tonta entre ellos. De hecho, hasta la acostumbrada secuencia de coitus interruptus de la manera más bestia estaba presente ya desde el primer tráiler. Todo ello en un escenario de montaña que le coge prestado a Posesión Infernal, o a la más reciente Cabin in the Woods , el escenario de entorno aislado y grupo de personajes acechados. Se intuía, de hecho estaba casi confirmado a un nivel subinterno, que Until Dawn iba a resucitar de sus cenizas para reaparecer en la Gamescom de Colonia en forma de juego completamente nuevo. Así ha sido y es curioso que en la feria hayan coincidido varios juegos de terror casi de forma simultánea en una época en la que tristemente el género -o sus sagas más reconocidas, al menos- no pasan por su mejor momento. La cosa puede cambiar con P.T. Silent Hills, The Evil Within de Shinji Mikami y, claro, este Until Dawn desarrollado por Supermassive Games.

Until Dawn (PS4) Captura de pantalla

Pero lo que era la clásica historia de terror USA adolescente similar a Km666/Wrong Turn y producciones de ese estilo, ha sido reescrita por entero. La original era ésta: “En el aniversario de la desaparición de sus amigos, un grupo de compañeros de clase visita el escenario del horror pasado en forma de refugio de montaña en pleno Monte Washington para enfrentarse a sus fantasmas, descansar y cerrar temas pendientes y heridas que no se curan”. El nuevo Until Dawn mantiene el esquema de los 8 amigos, el refugio de montaña y una noche como ventana de tiempo, aunque de momento apenas sabemos esto: “En la historia, se te reta a resolver los terroríficos misterios de Blackwood Pines. Busca pistas mientras llevas al límite tu resistencia al miedo”. El juego se alimenta de sus referentes para lograr una experiencia puramente cinematográfica, con un acercamiento al uso de la cámara que rara vez se ha visto con tanta claridad: barridos, travellings laterales, incluso picados o planos de recurso, una elección del encuadre sorprendentemente inteligente... y todo esto sin sobrecargar el escenario con elementos perturbadores. Llega tan lejos la ambición de la compañía a este respecto que ha contado con un equipo de actores reales para capturar movimiento y trasladar lo más fielmente posible las reacciones de sus personajes a pantalla.

También se hace patente el sentimiento a tomarse algo más en serio, a no replicar de manera tan evidente los tópicos del cine Slasher –aunque mantenga algunos claramente-, buscando trabajar más los personajes en base a un guión escrito con dos directores de cine indie de terror.  Además, Supermassive ha convocado un reparto de voces con más caché, Hayden Panettiere (nominada a los Globos de Oro, Héroes y Nashville, y conocida también en nuestro sector por poner voz a Kairi en la saga Kingdom Hearts), Rami Malek (Noche en el museo, La saga Crepúsculo: Amanecer – Parte 2, Need for Speed) o Brett Dalton (Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D.). De hecho, pasamos de un villano grandote y corpulento con una máscara cosida estilo Leatherface a uno más delgado como el de la macabra Sinister, con pelo largo y una máscara más estilizada de muñeco rota. 

Until Dawn (PS4) Captura de pantallaUntil Dawn (PS4) Captura de pantallaUntil Dawn (PS4) Captura de pantalla

Pete Samuels, director ejecutivo, y Will Dyles, director creativo del proyecto, nos mostraron a puerta cerrada el título de terror que aspira a ser uno de los juegos más importantes del momento en PlayStation 4. El estudio, fundado hace seis años, ya s eencargó de la adaptación HD del primer Killzone a PS3, demostrando soltura al firmar LittleBigPlanet Vita, y ahora se lanza a la creación de una franquicia propia apostando por el survival más puro, sin florituras, recuperando elementos no sólo de estandartes de lgenero (es fácil recordar Resident Evil, a nivel de control; o Project Zero, por la gestión de los sustos) sino también del cine y los ejemplos ya citados, Posesión infernal o Cabin in the Woods, por los arquetipos (jovenes van a un lugar inhóspito y se encuentran algo peligroso) que aquí se potencian mediante una historia sencillísima, al menos en su punto de partida.

En el Until Dawn que se anunció en 2012, el movimiento del personaje se lograba apuntando a un sitio con Move y manteniendo el botón pulsado para moverse, por lo que no era exactamente un juego sobre raíles, aunque sí una experiencia bastante lineal aunque con cierto grado de libertad para explorar los escenarios, contando además con caminos alternativos y varios finales. Pulsándolo con fuerza echábamos a correr; si por contra apenas lo rozábamos, avanzábamos con mucho cuidado.Para ayudarnos en nuestro periplo de montaña nos dejaban a nuestra disposición un botón de ayuda con el que iluminaremos las partes y objetos del entorno con los que interactuar, igual que el sistema de ayuda implementado en algunas aventuras gráficas. Pero este sistema ha sido rehecho por completo de manera radical, pasando de Primera a Tercera Persona, de usar el sensor Move a mapear un nuevo esquema de control dentro del DualShock 4, buscando claramente el volver a un terreno más Survival Horror clásico.

Asi era el juego anunciado hace dos años

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Desarrolla: 
Supermassive Games
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
26/08/2015
Plataforma: 
PS4
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