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Tomb Raider (2013)
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Tomb Raider

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| - Impresiones |

De la femme fatale a frágil superviviente. Lara Croft se reinventa en el nuevo Tomb Raider, y ya hemos comprobado muy convencidos que el regreso de la heroína no es solo una alegría para la vista, sino también para las aventuras de acción. Así absorbe la jungla a la maestra armada de la sensualidad.

La supervivencia está de moda. Si Far Cry 3 ha marcado el final del año con una propuesta excelente en disparos en primera persona, aventura sandbox y juego de aguante en condiciones extremas, o The Last of Us tiene pinta de jugar por senderos parecidos en una ciudad hostil y donde las balas cuentan y los recursos escasean, el reboot de Tomb Raider es sin duda el tercer pie de este trípode de condicionantes extremos. Square-Enix nos ha invitado a recorrer junto a la nueva y más creíble Lara Croft sus primeras 3 horas de aventura tropical, poniendo en tela de juicio todos esos parentescos con Uncharted o con los anteriores títulos de la preciosa arqueóloga. Mando de Xbox 360 en mano -aunque también saldrá simultáneamente en PlayStation 3 y PC-, Crystal Dynamics nos enseña cómo se traslada una marca de éxito al momento actual, cómo se hacen las cosas cuando se maneja un fetiche, y cómo estamos ante algo realmente impresionante, cuidado en cada ángulo.

El realismo era una de las metas en este desarrollo, con una protagonista creíble y conflictos humanos que fueran más allá de "quién logra hacerse con la estatuilla de oro". Estamos ante un juego más maduro, más complejo argumentalmente, de hecho brillante en narrativa y guión. El uso de recursos y elementos de inventario marca un también nuevo gameplay que no se ha alejado de las plataformas y la acción, además de la característica amortización de la tecnología existente que tan bien lograban los primeros juegos de la serie. Se ha vuelto atrás, a la forma de concebir capítulos de antaño, donde el puzle y el salto preciso generaban satisfacción, pero ahora con una sensación bastante más automatizada o guiada, en busca del despliegue cinematográfico y coreografiado que ponga en pantalla secuencias únicas, inolvidables, por encima de exigencias jugables, que se rebajan. Ya en el arranque Tomb Raider deja claro que aquí se habla de algo épico, algo innovador, aunque no tan difícil como aquellos primeros de los 90, un producto muy cautivador pero que recuerda a la última serie de Naughty Dog, ciertamente.

Tirolinas y todo tipo de habilidades ágiles. Lara escala con piolets, rueda por el suelo, se cuelga de cualquier resquicio o se encoge para atravesar cuevas.
Tirolinas y todo tipo de habilidades ágiles. Lara escala con piolets, rueda por el suelo, se cuelga de cualquier resquicio o se encoge para atravesar cuevas.

Lara ya no tiene actitud chulesca y todoterreno, ya no se come el mundo sino que este mundo parece comérsela a ella. Y esto, bien llevado como lo ha hecho su equipo desarrollador, no es una mala noticia. La nueva versión de la protagonista gime y grita cada vez que cae desde algún lado o es golpeada por los diversos enemigos que encontrará a su paso, pero no pierde su característico lado sexy, ahora más humanizado, frágil y creíble con un personaje que evoluciona a medida que sufre desventuras y rasguños, un personaje que se hará fuerte poco a poco y aprenderá a moverse. El juego de hecho empieza con la protagonista boca abajo y secuestrada en una cueva. A partir de aquí se genera una Lara Croft cada vez más valiente y arrolladora, algo que se pone en paralelo a cómo el jugador aprende las posibilidades que tiene a su alcance, muy bien enseñadas de forma paulatina, a ritmo imparable pero con eficacia, evolucionando las habilidades y armas. Otro síntoma de que hablamos de una superproducción, cara y de impacto en su faceta técnica.

No está sola en esta isla

Lara ha naufragado en una isla del Pacífico (sur de Japón) junto al equipo que la acompañaba en una nueva expedición. Ella era sólo la mente tras la operación, la arqueóloga de biblioteca que por los zarpazos del destino -y del oleaje- se ve varada en mitad de esta jungla virgen y teniendo que aprender a buscarse la vida para aguantar el hambre, el frío o la continua persecución de unos extraños hombres enmascarados. El arranque es demoledor, también cómo se presenta a la nueva versión de la señorita Croft y lo que le viene por delante, con el periplo inicial de la caverna como tutorial e introducción del primer puzle. Con antorchas, plataformas móviles y barriles que arden, tendremos que llevar fuego hasta unos explosivos tras una cascada. ¿Cómo? Solo la prueba y error y fijarse bien en la situación ayudará al jugador a dar con la respuesta.

La pantalla se tiñe de gotas de sangre cuando recibimos daño, se autorregenera. Este francotirador nos tiene en su punto de mira, produciéndose este deslumbre.
La pantalla se tiñe de gotas de sangre cuando recibimos daño, se autorregenera. Este francotirador nos tiene en su punto de mira, produciéndose este deslumbre.

Bueno, también lo ayudará la siempre accesible Ayuda que se aloja en el gatillo secundario izquierdo (LB en Xbox 360), una clara mano tendida hacia los usuarios menos experimentados con el género de las aventuras, pues al activar esta visión en blanco y negro que dura varios segundos se destacan los puntos interactivos, enemigos o siguiente checkpoint a alcanzar, sirviendo de pista y señalador del camino. Dura unos 10 segundos y acaba resultando algo molesta en cuanto vemos lo que necesitábamos, casi mejor habría sido que solo estuviera activa mientras pulsamos, pues se mantiene hasta en cinemáticas. Esta ayuda -siempre opcional- es directamente facilitadora de la experiencia, sirve para ir rápido y no pararse a explorar demasiado. Llega a señalar en amarillo las superficies escalables con piolets o los animales y cajas de munición, y en rojo a los rivales, lo que puede servir para ver a los ocultos entre escombros o coberturas. Demasiadas ventajas, es difícil resistirse a no usar esta visión de instinto, y realmente cambia la experiencia. Eso sí, hace el ritmo más desenfrenado y sin demasiado atasco, hay partes en que es necesaria para no desorientarnos.

Lara dará con otros personajes en la isla, no hay sensación total de soledad aunque sí de fragilidad e inexperiencia. No son NPCs de ésos que ofrecen tareas secundarias o algo así, el juego tiene una guía similar a la de Uncharted, aunque con zonas bastante más abiertas. La inteligencia juega un papel importante, teniendo que saber beneficiarnos de situaciones o crear trampas y obstáculos que van más allá del disparo, puesta a cubierto y salto que normalmente otorgan este tipo de aventuras de acción en tercera persona. Algo raro pasa, sus compañeros aparecen por el camino pero las circunstancias hacen que nunca puedan permanecer junto a nuestra heroína demasiado tiempo. No obstante, si algo consigue el juego es recrear la sensación de que la siguen y de que está muy débil por los daños. Daños que, por cierto, no se disimulan ni atenúan con trucos, todo es bastante visceral y explícito, con escenas desagradables que salpican de sangre la pantalla y lo harán un clarísimo +18 en el código PEGI.

El fuego tiene una importancia crucial, no solo para las antorchas que iluminan el camino sino también para abrir pasos y montar trampas mortales.
El fuego tiene una importancia crucial, no solo para las antorchas que iluminan el camino sino también para abrir pasos y montar trampas mortales.

El Triángulo del Dragón es como llaman a este archipiélago, aunque toda la aventura se desarrollará en la isla central, enorme y que iremos descubriendo por zonas que van dibujando el siempre consultable mapa. Lo que empieza siendo una lucha por encontrar a los compañeros desaparecidos y explorar sus huellos o campamentos improvisados acaba por ser una batalla a vida o muerte contra la naturaleza, las ruinas y, cómo no, los extraños enemigos y animales salvajes. Lara tendrá que cazar y buscar provisiones para ganar experiencia y poder adquirir más y más habilidades de las ramas de Cazadora, Luchadora o Superviviente. Más de 25 habilidades como recarga más rápida, mejor resistencia, más velocidad de golpes, mejor apuntado, mejor melee, más flechas en inventario, resistencia a caídas altas... Y esta evolución la hará desde las fogatas, lugares de descanso y que dan acceso a los menús de mejora y XP, también para todos los elementos de inventario como el pico para abrir puertas o girar manivelas, o las pistolas, el arco y la metralleta, las tres armas que hemos recogido de momento en estas tres horas de juego y que se desarrollan por piezas y municiones.

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Desarrolla: 
Crystal Dynamics
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
05/03/2013
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
+18Violencia

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