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Tomb Raider (2013)
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El arsenal inicial consta de unas 20 armas, diferenciadas para cada bando y características de su naturaleza, como un buen abanico de fusiles, metralletas y escopetas para los exploradores (supervivientes que llegan en la expedición) y arcos, ballestas y cócteles molotov para los nativos, también caracterizados con skins que muestran torsos desnudos, detalles indígenas o atuendos rurales en general.  Unos 10 personajes de cada grupo forman los editores para la elección inicial, con todos los nombres propios de la campaña disponibles a medida que subamos de nivel, incluso con Lara Croft desbloqueable con nada menos que un nivel de experiencia multijugador de 60 o superior. El piloto, los amigos, el ingeniero... todo el equipo está presente, con movimientos similares pero plena personalidad. Igual ocurre con los antagonistas.

El equilibrio en las partidas ha sido la gran sorpresa de este hands on, y eso que los objetivos y terrenos de uno y otro equipos son bien distintos desde que empieza cada encuentro. Todo está pensado para que aunque se presenten experiencias de juego distintas (con otras armas, otras perks, otros objetos de apoyo, otras trampas, visión...) haya una dificultad idéntica en ambos colectivos. "Ha sido una obsesión", nos explicaba el jefe de desarrollo de la parte online. Y no es para menos, Eidos no ha querido que se deje de jugar al multijugador de Tomb Raider por errores de balanceo mal ejecutado. Todo está muy medido, y hay bastante sensación de desafío igualado. Esto no se viene abajo ni siquiera con comandos desproporcionados como la Visión de Instinto, que marca en rojo a los rivales o en amarillo los objetivos en el singleplayer. Aquí está muy atenuada, dura muy poco y apenas delimita posiciones, además de a cambio dejar casi vendido al poner todo en blanco y negro. No merece la pena abusar de ella.

La pantalla se tiñe de gotas de sangre cuando recibimos daño, se autorregenera. No hemos visto rifles de francotirador en el multiplayer, esta captura es del singleplayer.
La pantalla se tiñe de gotas de sangre cuando recibimos daño, se autorregenera. No hemos visto rifles de francotirador en el multiplayer, esta captura es del singleplayer.

Las trampas son otra parte importante de este online, realmente presentes y claras marcadoras de la victoria si se saben emplear. Minas que explotan cuando somos abatidos o cuerdas que dejan al rival colgado boca abajo de los pies y teniendo que disparar a la propia cuerda para caer son algunos ejemplos que pueblan los escenarios y hasta se pueden equipar de entrada como apoyo al entrar en las partidas, pero hay mucho más. Suelos que se incendian, paneles de pinchos que se pueden dejar preparados para que salten cuando pase un rival, torretas, etc. Las veremos en azul si las ha activado un miembro de nuestro equipo, nos las veremos venir si las ha activado un rival. El problema inicial con esto, de momento, es que solo hay 5 mapas disponibles y resultará fácil aprenderse dónde están colocadas, evitando así esas zonas. Realmente el número de mapas es irrisorio, suponemos que se ampliará mediante DLCs más adelante.

Y sobre cosas que no terminan de impresionar además de los pocos mapas, pocos modos y no demasiadas armas están también los detalles gráficos poco pulidos que hemos ido encontrando, como sombras que se comportan de forma irregular, cuerpos sin solidez que se atraviesan entre sí, vista en el horizonte emborronada o animaciones algo toscas. Todo esto es inexistente en el singleplayer, perfectamente acabado a nivel técnico. Lo cierto es que aún queda mes y medio para el lanzamiento y estos defectos se pueden pulir, pero Eidos no debe dormirse en los laureles o acabará con un multijugador por debajo de la competencia a nivel visual, de hecho un multijugador poco consistente.

El equilibrio lo es todo en este modo. En las partes altas hay barriles explosivos para evitar los campeadores, o usar tirolinas deja rápidamente descubierto.
El equilibrio lo es todo en este modo. En las partes altas hay barriles explosivos para evitar los campeadores, o usar tirolinas deja rápidamente descubierto.

De lo que no cabe duda es de que este añadido, al estar en manos de un equipo distinto a la Campaña, no ha quitado tiempo a los creadores originales y debe entenderse como un obsequio, un modo extra a descubrir o no, que de momento no ocupará más de tres o cuatro tardes debido a sus escuetos modos de juego y pocos mapas, pero que seguramente se revalorizará a medida que empiecen a caerle DLCs. No hay planes anunciados sobre esto, pero parece obvio. No sorprende, pero se agradece en un producto que podría no haberlo tenido. Dará juego a quienes quieran exprimirlo al máximo y no entorpece el resto de propuestas.

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8,9
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Desarrolla: 
Crystal Dynamics
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
05/03/2013
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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