Skip to main content
Publicidad
Tomb Raider (2013)
publicidad

Tomb Raider Multijugador, Impresiones

preview_game
| - Impresiones |

Lara no sobrevive sola. En esta isla hay otros personajes dispuestos a ayudarla o a ponerle las cosas aún más difíciles. El nuevoTomb Raider nos deja explorar su debutante ejercicio multijugador, aparentemente no tan a salvo como el singleplayer.

Lo llaman el Uncharted de Crystal Dynamics y no sin razón. El nuevo Tomb Raider se le parece y mucho, es un reboot coherente de ésos que cogen las mejores ideas y obras del momento como referencia y finalmente no tienen mucho que envidiar a los elementos que ha mirado de frente. Tanto es así en lo nuevo del sello Square-Enix, que no se han dejado por el camino ni siquiera un modo multijugador que actúe como complemento a su principal gancho, la campaña. Lara Croft estrenará el 5 de marzo (PC, Xbox 360, PS3) modo compartido tras el primer atisbo cooperativo a dos en El Guardián de la Luz. Ahora enfrenta a dos equipos de hasta 4 jugadores cada uno en unos bastante recurrentes modos de juego que al menos basan su originalidad en características muy concretas y domada conexión con la campaña.

Así, personajes como Alex, Samanta y el resto de los amigos de la protagonista y conocidos del singleplayer en general pasan a tener que pelear con diversos furtivos, muchos de ellos nativos Solarii del Triángulo de las Islas Dragón, en escenarios marcados por su verticalidad, diseño equitativo y planta laberíntica. La faceta más third person shooter de la nueva Lara es explotada por una Eidos Montreal (Deus EX Human Revolution) enfrascada sólo en este modo para hasta 8 jugadores, no muchos, pero capaces de abarrotar unos mapas marcados por su reducido tamaño y estrecho cúmulo de pasillos, terrazas y estancias.

Al menos en el modo Rescate no hay minimapa, tampoco se echa en falta debido al tamaño reducido de los escenarios e intensidad de fuego.
Al menos en el modo Rescate no hay minimapa, tampoco se echa en falta debido al tamaño reducido de los escenarios e intensidad de fuego.

Esto en 4 modos tampoco rompedores del que ya hemos visto Team Deathmatch, Free for all (todos contra todos) y Rescate, el presentado inicialmente y que podría entenderse como una nueva variante del tgradicional Capturar la bandera. El equipo de supervivientes debe robar botiquines médicos y llevarlos hasta su base mientras el equipo cazador se centra en impedirlo y conseguir 20 bajas antes de que se hagan 5 hurtos de estos medicpacks. Las trampas, la arquitectura intrincada del entorno, ciertos atajos y escondites y algunos trucos contextuales como tormentas de arena o usos de tirolinas marcan un gameplay ligeramente distinto a lo visto en otras obras del género como Uncharted, Max Payne 3, o el siempre omnipresente y líder en multiplayer Gears of War. A estos modos se suma Cry for Help, todavía no detallado.

Tomb Raider enfrenta a 8 usuarios de manera muy directa, en entornos reducidos que no dejan descanso ni apenas escondite, haciendo de cada partida una secuencia de disparos y usos de trampas o ventajas sin pausa. Tampoco se exige demasiado trabajo de equipo, al menos por lo visto hasta ahora. La clave es la diversión directa y el morir y matar constante, con respawn rápido y básico o desde posición de compañero. No es similar la experiencia, eso sí, dentro de un bando u otro. Mientras los supervivientes pueden ayudarse para reanimarse o disparar desde el suelo una vez que han caído para defenderse de ser rematados de un hachazo -es imprescindible para que cuente la baja-, los furtivos pueden activar mecanismos que les den ventajas, como las mencionadas tormentas de arena del mapa que hemos jugado, Chasm, que les permiten identificarlos en la ventisca mientras los ciegan y ralentizan.

Al igual que en el singleplayer, los puntos de experiencia y las tuercas recogidas permiten ir desbloqueando armas y mejoras para éstas.
Al igual que en el singleplayer, los puntos de experiencia y las tuercas recogidas permiten ir desbloqueando armas y mejoras para éstas.

Precisamente la visibilidad es clave en el multijugador de Tomb Raider, con elementos dinámicos como éste propios de cada uno de los escenarios cambiando ligeramente los objetivos y estrategias para la victoria. Cada personaje lleva su cabeza el gamertag y una barra de vida, azul si es del equipo aliado o rojo para los contrarios. Hay autorregeneración pero es muy lenta. Este indicador llega a delatar posiciones o ayudarnos a decidirnos entre dos enemigos, yendo primero a por el más dañado. También afecta sobre todo el sistema de perks y ventajas, imponiendo con algunas qué puede ver el rival o incluso algunos trucos de engaño, al más puro estilo Max Payne 3, al que recuerda también bastante.

Está claro que Eidos Montreal ha mirado bien qué se ha hecho y se está haciendo en shooters en tercera persona con competitivo. De ahí sale, como todos esperábamos, un también tradicional sistema de personalización de clases, armas, objetos de apoyo y perks, de personaje y de arma. Principal, secundaria, de apoyo y 2 ventajas, más otras dos ventajas posibles para cada una de las dos armas. Ésta es la configuración que a medida que subamos niveles tendremos que ir disponiendo más a nuestra medida, no solo desbloqueando con la mera consecución de experiencia sino también comprando más elementos con el dinero del juego, esa especie de tuercas que ya en la Campaña sirven para mejorar las habilidades de Cazadora, Superviviente y Luchadora de Lara.

El arco se puede cargar para hacerlo más preciso y letal. Es una de las armas más eficaces pero requiere recarga durante segundos.
El arco se puede cargar para hacerlo más preciso y letal. Es una de las armas más eficaces pero requiere recarga durante segundos.

Es curioso que no se ha implementado un sistema de coberturas, ni automático ni que activar. En este multiplayer los personajes no se agazapan tras paredes, escombros o esquinas, sino que funciona más bien como antiguamente, teniendo que esconderse el propio jugador con sus movimientos. Hay volteretas, saltos bastante altos, escalada y carreras, todo para procurar un realmente conseguido movimiento ágil. No es fácil atinar, tampoco morir de un tiro, aunque hay armas que lo logran. Se suma aquí el cuerpo a cuerpo, con todos los enemigos poseedores de armas blancas como hachas y cuchillos, que se disparan con el botón Triángulo (Y en Xbox 360) y que pueden recargarse para lanzar una embestida desde la distancia. Lo cierto es que no es fácil atinar, todos los participantes se mueven tan rápido que dar cuerpo a cuerpo se queda más bien para cuando no estamos siendo vistos y golpes desde atrás.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
8,9
Regístrate o haz login para votar
Desarrolla: 
Crystal Dynamics
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
05/03/2013
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
+18Violencia

Añadir a mis juegos

publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad