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TITANFALL, Impresiones

Respawn Enterteinment firma uno de los títulos que más colas y buenos comentarios está consiguiendo en Gamescom, una apuesta tajante por el multijugador que basa su principal atractivo en la velocidad de partida, profundidad y algo que siempre gusta: los mechas. PC y Xbox One se preparan para recibir esta maravilla a principios del año que viene. La era de los Titanes...

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Rápido como un tiro, Titanfall deja boquiabierto al espectador en cada partida. Se ha dejado ver y probar pormenorizadamente en la Gamescom de Colonia, siendo uno de los stands de más difícil acceso de toda la feria. Que manos y mentes responsables de Call of Duty: Modern Warfare estén detrás de este baile de gigantescos mechas, armaduras futuristas volando por los aires en todas direcciones e intercambio continuo de balas garantiza una propuesta única, muy divertida, vistosa y arriesgada dentro de un género dominado por la fórmula CoD. Tanto se puede decir que es arriesgada que Respawn Entertainment, sus creadores y equipo formado por ex-Infinity Ward, ha creado un producto solo online y multijugador competitivo, sin modo singleplayer o campaña con historia alguna.

En Titanfall se produce una guerra de bandos, IMC contra La Malicia, en mapas cerrados pero amplios donde lo vertical tiene más peso estratégico que lo horizontal, donde moverse rápido trepando y corriendo por una pared o rebotando entre tejados es tan fundamental como atinar con los disparos, incluso más. Es un shooter de posición, astucia y reflejos más que de precisión realista. Y, por encima de toda esta coreografía de unidades volando, están los mechas, poderosos robots gigantes pilotables que basan su potencial en su enorme tamaño y mejor visibilidad y la gama de cañones, ametralladoras pesadas y lanzacohetes que forman sus extremidades. Auténticas máquinas de matar, en las que montar y desmontar en cualquier momento una vez que consigamos los puntos suficientes u objetivos necesarios para sacarlos a escena -caen del cielo- y sembrar el terror en el equipo contrario. Equipo que por cierto centrará casi todo su fuego en estas monstruosidades andantes si no quieren resultar muy perjudicado, a menos que también empiece a desplegar las suyas.

Por lo que hemos jugado, Titanfall dispone sus combates de esta forma en dos etapas, unos primeros minutos donde los soldados a pie hacen más y más puntos, y finalmente una batalla campal de mechas con todo el mundo desplegando unidades, convirtiendo la ciudad del futuro que ha sido el escenario de esta demo en un bosque de explosiones, humo, misiles sobrevolando los rascacielos y cuerpos saltando por los aires, con o sin vida. Basta con un toque de la dirección abajo en la cruceta para ordenar a nuestro titán caer del cielo y seguidamente poder montarlo, con una pequeña secuencia que nos deja algo vendidos mientras subimos en los tres segundos que dura, lo que obliga a buscar sitios a salvo para dominar nuestra máquina, a elegir entre al menos tres tipos -los vistos-: especialista en rifle del campo de batalla, en armas pesadas y en explosivos.

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También tres clases de soldado están disponibles en Gamescom para prueba de los asistentes: soldado de reconocimiento, táctico y de avanzadilla. Rifle, ametralladora y escopeta respectivamente como armas principales, distinto equipo de movimiento y camuflaje y explosivos o radares diversos. Jugar con una u otra clase es completamente distinto, más aún a medida que las personalicemos a nuestro gusto con el sofisticado sistema de progresión que Respawn está diseñando y del que todavía no se han dado demasiados detalles, solo que contará con slots para perks, mejoras del mecha y muchos trucos de visibilidad e información del minimapa, totalmente protagonista como en Call of Duty.

Titanfall dispondrá bastantes modalidades de juego, muchas clásicas pero otras tantas que nunca antes se habían visto en FPS y que sólo su ágil ritmo y mecánicas permiten. Conquista de zonas, robo de la bandera y camino hasta la base, enfrentamiento de todos contra todos... Estos modos funcionan en formato tradicional solo que adaptados al universo Titanfall y el diferente gameplay que el juego consigue, también con un evolucionado sistema de progresión del jugador dependiendo de sus actuaciones y preferencias, no solo mediante desbloqueo de habilidades y armas mediante puntos XP. En uno de los modos vistos en Gamescom hay que conseguir sacar a cuatro mechas antes que el otro equipo y bombardear con éstos diferentes puntos sin perecer. Épico.

Un aspecto que no quedaba del todo claro en Titanfall era el nivel de destrucción y cambio que podrían sufrir los escenarios. En este sentido el juego se parece mucho a Call of Duty, se notan las manos de antiguos miembros de Infinity Ward, algo que también queda latente en aspectos como el diseño, la planta de los mapas, el gusto por la rapidez de fuego sacrificando en parte el realismo o hasta las animaciones y vertiginosos movimientos. No son entornos destruíbles pero sí se puede interactuar con determinadas estructuras, romper algunas coberturas o, sobre todo, llenar de humo y explosiones las calles de manera que no se deje nada en pie. Titanfall es un espectáculo de pólvora viva que no perdona . De ahí su vistosidad y pleno frenesí, sin apenas ralentización alguna.

El movimiento del soldado es clave como decíamos, muy fácil de dominar y sin dejar lugar al descanso o el campeo desde posiciones privilegiadas, cualquier ventana es vulnerable y no vale con subirse a azoteas. El juego nos pondrá ante mecanismos como hélices y jet packs para movernos aún con mayor soltura, pero ya de por sí tenemos a nuestro alcance doble salto, carreras por las paredes y todo tipo de movimientos de parkour como escalada y volteretas para evitar ser alcanzados y lograr las mejores posiciones de fuego. Hay muchos pasillos en el laberíntico mapa enseñado pero también grandes avenidas por donde en cuanto campan a sus anchas los mechas se forma una guerra atroz irrepetible y nunca antes vivida en un FPS competitivo, signo de lo que es capaz de mover la next gen.

Bien es cierto que no es rico en detalles, texturas ultra definidas y llenas de rugosidades matizadas o efectos de luz asombrosos. Respawn lleva mucho tiempo trabajando en esta obra y su intención parece que siempre ha sido amortizar la tecnología venidera logrando una experiencia de juego vertiginosa, a 60 frames por segundo, sin popping, ralentizaciones ni bugs; una experiencia jugable y visual sólida, son especialistas en ello. 16 jugadores y sus mechas abarrotan rápido unos escenarios que basan su atractivo en la diversidad de niveles de altura y recovecos dispuestos para que los recorramos con los pies no necesariamente en el suelo. Es tan veloz que cuesta resistirse a no ir todo el tiempo dando saltos, táctica tampoco acertada puesto que en el aire somos más vulnerables y visibles.

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Elementos como el sonido contundente o la poca necesidad de jugar en coordinación con el resto del equipo -al menos a Team Deathmatch- hacen de Titanfall una experiencia cargada de adrenalina y que deja ansioso de más a quien lo prueba. No nos extraña que sus creadores hablen de uno de los FPS más adictivos jamás concebidos, una exageración que quizá no lo es tanto en cuanto se entra en su mundo, muy fácil y rápidamente debido a lo directo de su mecánica y manejo convencional. Le tenemos ganas, muchas, y es una exclusiva de Xbox One que sí EA y Microsoft saben gestionar bien dará muchísimo que hablar, pese a no tener modalidad para un jugador individual y desconectado.

Titanfall

  • PC
  • XBO
  • 360
  • Acción

Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el título debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generación que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acción multijugador a cotas nunca vistas.

Carátula de Titanfall
9.3