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Titanfall 2, Andando entre Titanes

El primer Titanfall fue un garn juego y gustó a muchos pero perdió fuelle antes de lo que nos hubiera gustado. Ahora Respawn, más grande y con más tiempo, busca hacer el juego que soñaron desde un principio, empezando por un modo campaña.

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Los primeros detalles de la campaña

El shooter moderno tiene una gran disyuntiva. La tendencia actual está en el multijugador, desde el punto de vista de diseño y desde el punto de vista económico. Si vas a hacer hoy en día una gran producción de decenas de millones, necesitas un multijugador triunfal y activo durante muchos meses, necesitas que tus jugadores sigan jugando y sigan gastando en cualquiera de las incontables formas que hay hoy en día de monetizar un juego. El triunfo o el fracaso de un proyecto de esta envergadura se mide por eso, y además no es sólo una cuestión financiera, ya que en el universo shooter son muchos los desarrolladores cuyo interés está exclusivamente en el multijugador, porque es precisamente lo que ellos disfrutan y en donde quieren dejar su huella.

Pero, al mismo tiempo, un juego sin campaña es considerado automáticamente como algo de menor valor por un sector del público, lo que eleva automáticamente la curva de dificultad hacia el triunfo. Tener a miles o cientos de miles de jugadores comentando que tu juego es inferior por no tener campaña no ayuda. Hay compañías con cierto halo que pueden navegar por esas aguas y encontrar el éxito igualmente (Blizzard sin ir más lejos, y desde luego no le han faltado críticas por Overwatch), pero es una piedra en el zapato y es por ello que los grandes emperadores del FPS moderno se aseguran de tener una campaña de la que poder hablar y que tenga algo que aportar, aunque dure un suspiro o no sea nada del otro jueves.

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Titanfall le pasó algo de esto. No es que todos sus males se puedan achacar a esa ausencia ni mucho menos, pero ciertamente no ayudó. Una nueva IP con ganas de comerse el mundo, comienzo de generación, el nuevo trabajo de los fundadores de Infinity Ward después de una de las rupturas más intensas y mediáticas de la historia de la industria del videojuego, con Electronic Arts, Vince Zampella y Activision peleando a cara de perro con sus mejores y carísimos abogados… Había mucho interés en el proyecto, fue lanzado con una potente campaña mediática en parte financiada por Microsoft y su apuesta por lanzar Xbox One con el shooter más caliente del momento en exclusiva (consolera) y, además, resultó que el juego era fantástico, realmente bueno, atrapando a mucha gente y aportando un necesario soplo de aire fresco cuya influencia todavía se nota en muchos shooters que vineron después.

A pesar de todo eso, el título extrañamente se desinfló, especialmente en consola. Conservando una comunidad entusiasta pero minoritaria frente a los actores que están dominando esta generación. Desde entonces, Respawn ha estado más tiempo del que se pensaba en silencio, seguramente creciendo y rumiando esta secuela por la que acudimos a Los Angeles para visitar el estudio y conocer de primera mano cómo es el juego que tiene la escala y la ambición de convertirse, esta vez sí, en un Titan de la escena shooter moderna capaz de aguantar meses y años en el candelero.

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Un paso para lograr este objetivo es el que nos ocupa hoy, la campaña. Es el primer punto del que podemos hablar, pero no demasiado. El estudio quiere mantener las cosas bajo la alfombra en este apartado y prefiere compartir lo justo para tener una idea clara de lo que podemos esperar, pero poco más. Pudimos ver una parte de la campaña, mientras veíamos algunos de los nuevos elementos del juego y se nos ofrecían algunas claves de lo que podemos esperar de este nueva faceta de Titanfall.

Un elemento clave de la campaña va a estar claramente en la relación entre el Titan y el protagonista, un elemento en el que ya pudimos ver un énfasis especial en el pasado E3. Durante la vida del primer Titanfall, Respawn incorporó la posibilidad de establecer diferentes personalidades a estas máquinas que hasta ahora habían sido ayudantes más bien silenciosos de nuestros combates. Quizás ya estaba planeado previamente y sólo necesitan tiempo de implementarlo, o es algo que se le ocurrió a alguien una vez lanzado el juego, pero ya que estas máquinas de guerra pueden operar independientemente sin un piloto, no era descabellado que tuvieran una Inteligencia Artificial suficientemente avanzada como para tener una cierta personalidad.

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La dinámica entre hombre y máquina va a dar mucho juego, tanto dentro como fuera del combate tal y como nos comentan los desarrolladores. El Titan nos irá ofreciendo indicaciones y consejos en nuestra misión, con una personalidad roboticamente estoica pero no exenta de personalidad, de hecho pudimos ver algunas líneas de diálogo que hicieron reír con ganas a los asistentes, buena señal de que es una faceta que se está tomando en serio. El robot es independiente pero tiene unas directivas que obedecer, tales como cumplir la misión o proteger al piloto, por lo que está en su naturaleza tratar de protegernos y ayudarnos por todos los medios, aunque esta relación tiene pinta de que es más compleja que eso.

De igual modo, lo que se podría interpretar como otra campaña lineal y pasillera para cumplir expediente tiene también pinta de que va a ser más compleja y variada de lo que cabría pensar. La idea de Respawn no es sólo ofrecer un shooter, sino ofrecer variedad de situaciones que acompañen a una trama tensa y con matices, con elementos de infiltración e incluso plataformas, con zonas en las que tendremos que usar nuestras acrobáticas habilidades, jetpacks y demás movimientos para poder ir de un lado a otro. Una de las muchas cosas útiles que una campaña puede aportar al multijugador es servir de “tutorial avanzado” para que el jugador llegue con una buena base a la hora de enfrentarse a sus enemigos online, y parece que esto es un objetivo de la campaña.

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También nos sirvió para ver por primera vez algunas de las nuevas mecánicas,armas e ideas que veremos en el juego, tanto en campaña como en multijugador. Algunos de los elementos como la espada o la escopeta del Titan ya son viejos y atractivos conocidos, pero también pudimos apreciar cosas como más variedad en los asaltos sorpresa por la espalda, más brutales, así como armas tan curiosas como una que anula la gravedad durante unos segundos, agrupando a los enemigos en el aire para despacharlos de una tacada.

En el primer juego había elementos ambientales que hacían pensar que alguien había soñado ese juego como algo más complejo que un divertido shooter multijugador, pero se quedaba como algo de fondo que no tenía espacio para desarrollarse dentro de la forma en la que estaba planteada el juego. Ahora, con esta campaña, por fin tendremos el andamiaje necesario para entender la situación geopolítica de las frontera, las diferentes personalidades y la idiosincrasia de los actores en esta contienda. Es una buena oportunidad para profundizar en la temática y elevar el título en su conjunto (nunca hay que subestimar lo que un buen lore puede hacer por fidelizar a los aficionados y mantener su interés).

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Hasta aquí os podemos contar sobre la campaña, pero la semana que viene os ofreceremos mucho más de Titanfall 2 gracias a nuestras primeras e intensas horas con un multijugador que no se ha dormido en los laureles de lo conseguido por el primero, ni mucho menos. Pero esto lo contaremos (y os lo mostraremos) en su debido momento.

Titanfall 2

  • PS4
  • PC
  • XBO
  • Acción

Titanfall 2, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PCXbox One y PlayStation 4, es la secuela del título de acción multijugador Titanfall, ahora con modo campaña y nuevas posibilidades de personalización mediante perks.

Carátula de Titanfall 2
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