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The King of Fighters XIV, Impresiones E3

Es una gran incógnita, un enorme interrogante, un juego que produce sentimientos encontrados por temas que incluso van más allá del propio título. Es The King of Fighters XIV, juego que la nueva SNK ha llevado al E3 confiando en que signifique el inicio de una nueva era.

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La historia de SNK está repleta de momentos gloriosos, fallos estrepitosos, cierres tormentosos, renacimientos tortuosos y sentimientos encontrados. Muchos sentimientos encontrados, sobre todo entre los que tuvimos el privilegio de vivir la época de mayor esplendor de dicha compañía, y que aún hoy, pasados 16 años ya tras la finalización de dicha época, todavía sentimos un agradable cosquilleo cuando las siglas de la añorada Shin Nihon Kikaku emergen en alguna parte. Y es que SNK llegó a ser grande, muy muy grande. La compañía desarrolló títulos extraordinarios durante la época de los 80, sobre todo en el terreno arcade (Prehistoric Isle, Street Smart, Ikari Warriors…). Pero fue en los 90 cuando realmente dio todo lo que tenía y más, revolucionando el mercado recreativo con su plataforma híbrida arcade/consola (la inolvidable Neo Geo). Ahí surgieron ya los Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown, Art of Fighting, Last Resort, Top Hunter, Super Sidekicks, Metal Slug, Blazing Star

La industria del salón recreativo, esa que tristemente desapareció largo tiempo atrás, debe mucho a SNK, ya que buena culpa de la llegada de la que fuera su segunda y última edad dorada la tuvo esta compañía fundada por Eikichi Kawasaki en el ya lejano año 1978, y que contó entre sus filas con algunos de los mejores talentos japoneses que se han visto a lo largo del tiempo. Pero nada dura eternamente. Una serie de fallos y malas decisiones (Hyper Neo Geo 64, Neo Geo Pocket…) llevaron a la compañía hacia una inevitable bancarrota. Acabó cerrando sus puertas en 2001, para resurgir poco tiempo después rebautizada como SNK Playmore, con el propio Kawasaki de nuevo a la cabeza de la empresa. Pero ya no era lo mismo. Aquellos grandes talentos que habían convertido los títulos de la antigua SNK en obras de una maestría y artesanía sin igual ya no estaban en la compañía, y eso se notó bastante en los nuevos juegos lanzados por Playmore.

El mayor lastre que arrastró la nueva SNK Playmore fue sin duda su incapacidad para adaptarse a los nuevos tiempos. Cuando lo hizo, ya era demasiado tarde. Siguió exprimiendo su venerable, pero por desgracia ya más que desfasada, Neo Geo hasta 2004, al tiempo que decidía centrarse casi exclusivamente en la que había sido su saga de mayor éxito en los años dorados: The King of Fighters. Pero, aunque lanzamientos como KOF NeoWave o KOF XI pasaron a desarrollarse en nuevo hardware, en realidad seguían manteniendo los sprites y la resolución de la antigua Neo Geo, por lo que no pudieron quitarse de encima ese aspecto desfasado que exhibían a nivel tecnológico. Hubo alguna excepción, como los destacables KOF Maximum Impact, juegos enteramente poligonales que dieron perfectamente la talla durante la era de los 128 bits.

En 2009, cuando el género de la lucha 2D resurgió gracias a Street Fighter IV, SNK Playmore decidió poner toda la carne en el asador y llevar a cabo un último esfuerzo. Lanzó al mercado KOF XII, el primer título con gráficos 2D completamente renovados desde los comienzos de la franquicia. Pero aquello acabó en absoluto desastre. El lanzamiento fue precipitado, y el juego llegó a las tiendas sin apenas modos de juego, con una plantilla de luchadores bastante limitada, una inteligencia artificial de auténtica vergüenza y un online que no funcionaba (vamos, algo parecido a lo sucedido recientemente con Street Fighter V). Además, gráficamente hablando el juego resultó ser demasiado ambicioso, lo que llevó a unos sprites en baja resolución horriblemente pixelados que hundían a KOF XII aún más en la miseria.

Sin embargo, SNK Playmore aprendió de sus errores. No de todos, por desgracia, ya que los más importantes los siguieron cometiendo. Así, se llevó a cabo un esfuerzo final con The King of Fighters XIII, título lanzado en 2010 que era, ahora sí, un juego completo y gráficamente sensacional. Sin embargo, la IA de KOF XIII era tan mala como la de KOF XII, lo que hacía al juego aburridísimo en single player. Y por desgracia, en el terreno online nunca llegó a funcionar demasiado bien, por lo que el título únicamente podía ser realmente disfrutado en versus local (de nuevo, tal y como ha sucedido con Street Fighter V en tiempos recientes).

Luego llegaron más experimentos fallidos, como el de esa plataforma licenciada, la Neo Geo X, o varios intentos de introducirse en el negocio de los juegos para móviles. Todas estas tentativas no debieron sentar demasiado bien a las arcas de SNK Playmore, dado que pasaron varios años sin que la compañía anunciara algún nuevo proyecto de relevancia. Ya en 2015, apareció un conglomerado de empresas chinas que, bajo el sello Ledo Millenium, adquirieron el 81.25 % de SNK Playmore, pagando a un ya agotado y rendido Kawasaki un total de 63.5 millones de dólares. SNK había pasado a otras manos, y daba la impresión de que esas manos no parecían estar muy interesadas en los videojuegos. Los aficionados temieron que la larga agonía de SNK Playmore hubiera llegado a su fin, con sus inolvidables licencias finalmente convertidas en carne de pachinko, free to play móvil y demás modelos turbios de negocio.

Pero poco después saltó la sorpresa. La nueva directiva de la compañía rebautizó a la empresa como SNK. Así, a secas, sin aditivos delante. Y por si ello no fuera suficiente, rescataron del olvido aquel mítico slogan que se convirtió en un mantra para el aficionado a los videojuegos durante los 90: The Future is Now. Y ya para rematar la faena, aseguraron que nada de pachinkos y jueguecillos móviles de chichinabo. La intención de la nueva SNK no era otra que la de recuperar la gloria de la antigua SNK. Devolver a la vida todos aquellos juegos, licencias y personajes que habían hecho grande a la creadora de Neo Geo, y acercarlos a las nuevas generaciones para que éstas pudieran disfrutarlos convenientemente. Convertir, en definitiva, a SNK en uno de los sellos de referencia en la industria, tal y como lo había sido un par de décadas atrás. Su primer intento para conseguir esto es un nuevo KOF, la decimocuarta entrega numerada. Y, bueno, lo dicho anteriormente: sentimientos encontrados. El juego ha sido llevado al reciente E3 y se ha mostrado con todo lujo de detalles y… bueno, de nuevo, chocan los sentimientos. Veamos…

I want to believe

Bueno, a ver, seamos positivos, empecemos por las buenas noticias. The King of Fighters XIV contará con una plantilla de 50 luchadores. Así, por las buenas, tendremos disponible medio centenar de personajes que deberían llegarnos sin trampa ni cartón; esto es, todos accesibles desde el minuto uno tras comprar el juego, sin maniobras extrañas como luchadores ocultos en el disco que solo se pueden desbloquear vía DLC, o personajes que “ah, resulta que no hemos terminado todavía, así que los iremos agregando a la plantilla en los próximos meses”. Lo dicho, medio centenar, una cifra que pocos juegos de lucha han podido alcanzar o superar.

Hasta ahí bien, y tras echar un vistazo a la plantilla, pues bien también. Tenemos un total de 33 caras conocidas: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Kim Kaphwan, Tung Fu Rue, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ramon, Angel, Kei Dash, Kula Diamond, Maxima, King, Mai Shiranui, Nakoruru, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Chin Gentsai, Athena Asamiya, Sie Kensou, Iori Yagami, Mature, Vice, Chang Koehan, Choi Bounge, Geese Howard, Billy Kane, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki y King of Dinosaurs (este último parece ser la nueva identidad de Tizoc, así que lo contamos como luchador veterano). La configuración de equipos, que sigue siendo de tres miembros, es más o menos la misma ya familiar para los aficionados a la franquicia, aunque hay cambios como que Chang y Choi han dejado en la estacada a Kim para formar su propio equipo de villanos. Hay que ver, tantos años para reformarlos y finalmente no ha servido de nada. Qué se le va a hacer, hay gente que nunca cambia.

Bueno, tenemos a 33 veteranos, lo que nos deja, si las matemáticas no nos fallan, con 17 debutantes en total, lo cual no está nada, pero que nada mal. Algunos de los diseños de estos nuevos luchadores (del apartado gráfico en general ya hablaremos más adelante) son bastante buenos, y ahí tenemos como ejemplos a Luong, Kukri o Nelson. Las extravagancias también están presentes, lideradas por la inclasificable Sylvie. Pero a nosotros estos desmadres japoneses en lo que a diseño se refiere como que también nos encantan, así que ningún problema por esa parte.

Vayamos a otra de las parcelas de KOF XIV que también pinta excelente: la jugabilidad. Y separemos jugabilidad de inteligencia artificial (de importancia capital en la experiencia monojugador) y de rendimiento online (ya saben, podremos olvidarnos por completo de la experiencia multijugador si no funciona como es debido), que ya bastantes palos nos hemos llevado en ambas parcelas. Bien, jugablemente hablando KOF XIV pinta como una absoluta delicia. El director del proyecto es Yasuyuki Oda, creativo que trabajó en Street Fighter IV, y del que incluso se dice que llegó a formar parte de la mismísima SNK Research and Development Division 1. Sí, el estudio de desarrollo principal de la antigua SNK. Sí, ese que en tiempos pretéritos nos trajo Fatal Furys, Art of Fightings y tantas otras alegrías.  

Así que nada, parece que los nuevos directivos de SNK no solo tienen claro hacia dónde dirigir la compañía, sino también a quién contratar para ponerse a los mandos del timón que debería acabar llevando esta nueva aventura a buen puerto. Yasuyuki Oda ha tenido claro desde el principio qué títulos debían servir de referencia a la hora de construir la jugabilidad y mecánicas de KOF XIV. Y sí, son esos mismos que estáis pensando, los llamados Dream Match: el inmortal (y por siempre mejor juego de la franquicia) KOF ’98 y el solvente (a día de hoy aún sigue siendo más que bien recordado) KOF 2002. Así que de entrada tenemos puro 3 vs. 3 al viejo estilo KOF. Por lo tanto, nada de experimentos raros con strikers, o relevos de personaje en mitad del combate que solo sirven para perder estrategia y aumentar descontrol.

También, aunque los gráficos serán enteramente poligonales (recordad: de los gráficos propiamente dichos hablaremos más adelante), la jugabilidad permanecerá 100% bidimensional. Lo dicho, si hay un KOF que parece recuperar la esencia de los Dream Match clásicos (aunque el título en sí no lo será, ya que tendrá su modo historia que servirá para dar comienzo a un nuevo arco argumental en la franquicia), todo apunta a que será esta decimocuarta entrega numerada. A la hora de regular los ataques especiales más poderosos de los personajes, se perderá el Hyper Drive System visto por última vez en KOF XIII para regresar, de nuevo, a la raíces de la franquicia: la barra EX. Este medidor poseerá hasta tres niveles de carga, y por supuesto servirá tanto para ejecutar los ataques especiales (vamos, lo que los viejunos aún llamamos Desperation Moves), como para activar diversos estados que brindarán características potenciadas.

Por si no fuera suficiente, podremos ejecutar hasta tres tipos de ataques especiales: Desperation Moves normales (usando un nivel de la barra EX), Super Desperation Moves (ejecutables usando un nivel de la barra EX cuando nuestro personaje se encuentra en el denominado estado Max), y los nuevos y arrolladores Climax Desperation Moves (ejecutables gastando los tres niveles de la barra EX, con nuestro personaje en estado Max). Todo esto podrá ser cancelado y enlazado a placer por el jugador experto, creando combos al mezclarlos junto a especiales normales. Por supuesto, y siguiendo la moda habitual en el género, existirá un modo automático y alternativo denominado Rush Combo, en el que el jugador novato podrá enlazar y activar técnicas usando comandos simplificados.

En fin, que el juego, en lo que a nivel de jugabilidad y mecánicas se refiere, promete, y mucho. La velocidad en los combates es la adecuada, los personajes cuentan con un abanico de ataques tremendo (adiós a la simplificación de KOF XII y XIII, así que por ejemplo tenemos de vuelta los combos de puñetazos flamígeros de Kyo), y la acción se desarrolla con una fluidez e intensidad como no veíamos desde los lejanos tiempos de Neo Geo. Además, tendremos los suficientes modos de juego para luchar hasta hartarnos… Pero claro, muchas de estas cosas ya las tenía KOF XIII, así que ahora entramos en terreno espinoso. Primera parada: la IA.

La IA sin inteligencia no sirve de nada

Uno de los grandes problemas que han arrastrado los juegos de SNK desde que dicha compañía se convirtió en Playmore no ha sido otro que el de la inteligencia artificial. Centrándonos en la franquicia The King of Fighters, la inteligencia artificial de la saga en la era Neo Geo (de 1994 a 2003) era sencillamente perfecta. Desafiante, excelentemente regulada, mostrándose descarada e imprevisible en niveles altos de dificultad… Lo que pasó después, no lo sabemos, pero en cuanto SNK Playmore dejó de lado la plataforma Neo Geo y comenzó a desarrollar los siguientes juegos de la franquicia en diferente hardware, la IA se volvió de golpe y porrazo facilona, simple, aburrida… Vamos, que perdió toda su inteligencia. Daba igual el nivel de dificultad en el que jugáramos a títulos como, pongamos KOF 2002 Unlimited Match o KOF XI, pues teníamos la sensación de que podíamos ganar hiciéramos lo que hiciéramos, enfrentados a una IA que hacía cosas absurdas (dar golpes al aire encontrándose en el otro extremo de la pantalla, ejecutar burlas cuando estaba pegada a nosotros, comerse cualquier ataque de proyectil que le lanzáramos…).

Lo de los KOF XII y XIII ya significó tocar fondo. La inteligencia artificial no se encontraba al mismo nivel que la IA de Street Fighter V (esa que permite que hasta un tierno infante pueda pasarse el modo historia simplemente aporreando botones), pero casi. Y bien, pasemos a la pregunta del millón: ¿Cómo es la IA de KOF XIV? Pues por desgracia, la cosa no pinta demasiado bien. En la demo que SNK ha llevado al E3, se ofrecía la posibilidad de combatir en modo local o contra la IA. Y aquellos que en la feria angelina jugaron contra la IA, la dejaron en evidencia, machacando con facilidad a los tres miembros del equipo contrario usando a un único luchador, al tiempo que los Perfect se acumulaban uno tras otro. Esa IA apenas atacaba, apenas se defendía, apenas… Vamos, un absoluto y completo desastre. Nuestra única esperanza es la de encontrarnos ante una versión preliminar, que además podría haber sido configurada en su nivel de dificultad más bajo. Esperemos que, cuando el juego llegue a las tiendas, lo haga con una inteligencia artificial a la altura de la que montan en sus juegos de lucha compañías como Arc System Works, Namco o NetherRealm. De lo contrario, da igual que tengas 50 personajes seleccionables, mecánicas y jugabilidad a prueba de bombas o un sinfín de modos de juego, ya que tras la primera media hora de partida, jamás volverás a jugar en solitario. El juego ya solo será útil para jugar online (si dicho juego online funciona, aún es pronto para hablar de ello) o en modo local contra otro jugador.

La belleza está en el interior (o al menos eso dicen)

Y ahora vamos con el segundo tema delicado de KOF XIV. Este sí que nos lo vamos a seguir encontrando en el juego final pase lo que pase, así que habrá que apechugar con ello: los gráficos. Vaya por delante que KOF XIV no parece haber dispuesto de un presupuesto muy holgado, eso salta a la vista. Así que nadie esperaba un apartado gráfico de ultimísima generación. Pero es que, bueno, aún sin crearnos expectativas al respecto, el juego decepciona gráficamente hablando en dos factores. El primero es el modelado de los personajes. En cuanto a diseño están muy trabajados, sí, tanto los luchadores veteranos como los nuevos personajes. Pero los modelados en sí son demasiado simples, dando la sensación de no ser mucho mejores que los del anterior juego poligonal de la saga: Maximum Impact 2, un título lanzado en 2006 para PlayStation 2.

El segundo problema es el peculiar tratamiento que se ha dado a las texturas e iluminación que forman el acabado final de los personajes, sobre todo en lo que a la piel se refiere. Dicho acabado final hace que los personajes parezcan figuras de acción lanzadas en los 90, y de las malas, de esas de plástico barato y colores apagados. A nivel de escenarios, eso sí, la cosa mejora, y mucho. Tendremos reinterpretaciones de decorados míticos de la saga, elementos animados por doquier, numeroso público animando apasionadamente a pie de ring… La banda sonora, sin llegar al nivel alcanzado por la antigua y añorada Neo Sound Orchestra, también pinta sensacional. Y en lo que a voces se refiere, parece que volverán algunos de los dobladores clásicos de la franquicia, así que tampoco hay nada que objetar al respecto.

¿Y entonces, qué? ¿El futuro es o no es ahora?

Pues no lo sabemos. O al menos no lo sabremos hasta que no podamos poner nuestras manos en una versión final del juego y comprobar de primera mano si la IA funciona para jugar offline, o si en lo que al online se refiere todo marcha como se supone debe marchar. Los gráficos, pues como que es algo secundario. Ya hemos dicho que en cuanto a mecánicas y jugabilidad este tiene pinta de ser el mejor KOF de lo que llevamos de siglo XXI. Pero claro, sin IA y sin un modo online que funcione, solo nos quedará el juego local y nos encontraremos ante un caso similar al vivido con KOF XIII hace unos años, o con Street Fighter V recientemente. El juego se lanza a finales de agosto tanto en Japón como en Estados Unidos y Europa, en exclusiva para PlayStation 4. Así que por ahora no nos queda otra que apretar los dientes, cruzar los dedos, poner unas cuantas velas a San Rugal Bernstein, patrón de las tortas a mano abierta, y creer. Vamos a creer. Vamos a tener esperanza. The Future is Now. Esperemos que KOF XIV sea el primer paso que nos lleve a dicho futuro.

The King of Fighters XIV

  • PC
  • PS4
  • Acción

The King of Fighters XIV, desarrollado por SNK Corporation para PlayStation 4 y PC, es una nueva entrega de la celebrada saga de acción y lucha, esta vez, con gráficos poligonales, hasta 50 personajes (19 de ellos nuevos) y novedades en la jugabilidad clásica de la saga.

Carátula de The King of Fighters XIV
8.3