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The Evil Within
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The Evil Within, Impresiones

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| - Impresiones |

Shinji Mikami abraza de nuevo su género predilecto, el survival horror puro, en una superproducción para las máquinas de nueva generación (PS4, Xbox One y PC) y las de la actual (PS3, 360) que pone los pelos de punta y ya nos ha enseñado por qué Bethesda y Tango Gameworks las tienen todas consigo en este viaje al inframundo de un oscuro manicomio.

Es la primera vez que Bethesda trabaja con un estudio nipón y un creativo de estilo tan marcado. Shinji Mikami no es un cualquiera y suele ser impositivo en sus creaciones, más allá de su publisher. Y no tienen miedo, ninguno, explicaba Pete Hines (responsable y prncipal cabeza visible de Bethesda) a MeriStation. El miedo es precisamente lo que guía este proyecto, una búsqueda de unas experiencias de juego y audiovisual diferentes a lo que se está haciendo hoy en día, un regreso al survival horror más clásico pero a lo grande, con un poderoso respaldo económico. The Evil Within busca suponer un nuevo empujón para la editora de Skyrim o Dishonored, siempre dispuesta a explorar otros horizontes y tender la mano a desarrolladoras con ideas. En las afueras de Londres, en un Bethesda Gamer's Day concebido este año como el Pre-E3 puesto que ha mostrado los productos centrales de la compañía de cara a la feria angelina, el productor del juego, Jason Bergman, ha guiado una nueva demo que muestra las claves del título, un triángulo equilátero con los vértices refinados en supervivencia, terror y acción.

Efectivamente eso es The Evil Within, una superproducción que combina los tres elementos a partes absolutamente iguales, de hecho si deja detrás alguna, ésa será su faceta third person shooter, prometen, "no es importante disparar". Tienen claro que el público está cansado de las decepciones que están acarreando marcas tradicionalmente terroríficas y hoy una ensalada de tiros como Resident Evil -original de Mikami- o Dead Space. Esta aventura recurre a trucos tradicionales del survival horror puro, de los que no fallan, como escenarios laberínticos y abiertos donde buscar la llave al siguiente tramo, persecuciones de criaturas imbatibles como fue Némesis en Resident Evil 3 en su día, sobresaltos, oscuridad, angustia psicológica, visceralidad extrema, atmósfera opresiva, recursos limitados, juegos con el engaño y una trama envolvente y que agarre como un tentáculo gigante al jugador. Y esto desde una perspectiva de escorzo en la espalda del personaje principal, como mandan las últimas producciones del japonés, juegos como el inolvidable Resident Evil 4 o el minoritariamente reconocido Shadow of the Damned.

Dos realidades, un horror. Sebastian, la oscuridad y tú, solos intentando indagar pero sin dar de lado a la supervivencia.
Dos realidades, un horror. Sebastian, la oscuridad y tú, solos intentando indagar pero sin dar de lado a la supervivencia.

Ese personaje principal es Sebastian, el protagonista de esta historia de esquizofrenia y acontecimientos sobrenaturales dentro de un manicomio de planta gótica que parece mezclar distintas realidades, entre ellas la de nuestro propio demonio interior, capaz de generar situaciones descontroladas para Sebastian y el resto de agentes y detectives que se atreverán a adentrarse en este drama de suspense y sustos cinematográficos. La joven Julie y el más veterano Joseph acompañan al detective que encarnaremos hasta la puerta del recinto, en una oscura noche de tormenta. Una vez dentro, el primer paso es revisar las grabaciones de las cámaras de vigilancia, en la sala de monitorización. Aquí empieza el terror de esta nueva demo, algo, un encapuchado, se mueve de forma extraña entre las víctimas que va despellejando a su paso. La muerte más desagradable se ha adueñado del centro.

La locura interior

The Evil Within utiliza una mecánica de juego que recuerda enormemente a Resident Evil 4 y 5, solo que aderezada de situaciones donde la escasez de munición manda, hay que usar trampas de entorno y escapar de peligros que no se pueden abatir a balas. "Os aseguro que vais a correr mucho, aquí no puedes disparar a todas las amenazas, para empezar porque no tienes balas para ello", explicaba Bergman en el primer tramo de la demo, con un Sebastian solitario que por varias circunstancias desconocidas ha acabado colgado boca abajo y rodeado de otros cadáveres que destroza una enorme criatura de cabeza metálica con alambres enmarañados y motosierra en mano. ¿Alguien tiene ganas de pasar miedo como lo hacíamos con cada aparición de Pyramid Head en Silent Hill o la del mítico Leatherface de La Matanza de Texas? Porque parece que esta monstruosidad dará que hablar y coprotagonizará la pesadilla.

Aquí empiezan las investigaciones y se observa que algo paranormal quiere manifestarse. La escena, perfectamente llevada en lo audiovisual, aterra.
Aquí empiezan las investigaciones y se observa que algo paranormal quiere manifestarse. La escena, perfectamente llevada en lo audiovisual, aterra.

Sebastian debe moverse agazapado, buscando la llave que lo deje salir de este almacén de carnicería humana y distrayendo la atención del abrumador enemigo para poderse mover y rebuscar por todas las estanterías. Las botellas de cristal y otros elementos ruidosos son sus mejor aliado, una clara presentación de cómo pese a estar armado, no debe dejarse ver ni podrá con una bestia semejante. Sigilo, tensión y visceralidad, todo muy bien llevado como si de un guión de terror hollywoodiense se tratase. No se van a cortar con la violencia y el gore. Justo aquí conocemos también su inventario, limitado en casillas, circular, y donde habrá objetos clave como la linterna o el armamento, y otros de uso unitario, como los botiquines, de diferentes tipos y eficacias, muy a lo hierbas verde, roja o violeta de los primeros Resident Evil, genial. No hay autorregeneración de vida alguna, claro. Responde a un esquema redondo para gestionarse rápido desde el stick.

La llave abre pero una alarma de la puerta delata al personaje, lanzándolo en una huida rapidísima y espectacular debidamente expresada mediante algunos scripts que ponen la piel de gallina y los reflejos al máximo, como unas sierras circulares que casi lo trocean mientras cojea herido o jaulas que lo encierran, así hasta que encontremos un escondite seguro, que resulta ser un conducto de ventilación desde donde vemos enfurecido a nuestro casi captor. Es un tramo guiado e intenso, sí, pero no será la tónica dominante de The Evil Within, explicaba a posteriori Pete Hines. "Hay muchas áreas donde hay exploración pura, donde vas a perderte solo y tener que volver atrás en el juego, en busca de ese ítem". La clave está en el equilibrio desenfreno-pausa, algo así como lo que ha logrado RE: Revelations, pero puesto sobre una experiencia enorme, de máquinas de sobremesa, y lo que nos tiene a todos apasionados: sobre máquinas de nueva generación.

Enemigos de diversa índole, algunos de ellos tratados como jefes o figuras de las que directamente huir sin plantar resistencia.
Enemigos de diversa índole, algunos de ellos tratados como jefes o figuras de las que directamente huir sin plantar resistencia.

La luz que parpadea

La versión que hemos visto correr en PC responde al acabado que tendrán las ediciones de PlayStation 4 y Xbox One. Sus responsables aseguran que el juego es el mismo en cuanto a contenidos, modos y sensaciones en máquinas actuales (PS3, 360) y next-gen, que el cambio viene en lo gráfico. Mantiene el mismo engine, el idTech 5, para los dos acabados. Ciertamente, algunos detalles como la iluminación plenamente dinámica en función de los focos de luz, las físicas de las vísceras o la sangre desperdigadas por el escenario e imborrables, los cuerpos, la IA o el texturizado de paredes de ladrillos poligonales y reflejos en superficies metálicas serían asombrosos en los sistemas actuales, pero debemos decir que tampoco son un espectáculo pirotécnico para lo que van a ser capaces de regalarnos a la vista las nuevas plataformas. Podemos hablar de un clarísimo ejemplo de acabado gráfico bigeneracional, bastante puntero y casi imposible para la current-gen pero no al máximo de las posibilidades de la next-gen. Detalles como el cabello, algunas expresiones faciales más planas de lo deseado o el simple modelado de los coches se queda por debajo del poderío visual que esperamos para los próximos 6 o 7 años.

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Desarrolla: 
Tango Gameworks
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Survival Horror
Lanzamiento: 
17/10/2014
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS4
También en:
360 PC PS3 XBO
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