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System Shock 2
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Al igual que en el primero, el desarrollo de System Shock 2 es una gran mezcla entre abierto y lineal. Por un lado, la nave es enorme y se puede explorar a placer, con diferentes partes accesibles sólo bajo ciertas circunstancias. Sin embargo la historia se desarrolla de forma lineal, aunque desordenada, a través de esos pequeños fragmentos que vamos encontrando y de otras circunstancias que vamos descubriendo por el camino, todo coronado por momentos cinemáticos claves. Los creadores del primer juego creían que aspectos como los cuadros de diálogos y las diferentes opciones que el jugador podía tomar en un juego de rol quitaban consistencia y alejaban al jugador de la trama, así que la segunda parte sigue esos principios, alejados de ciertos fundamentos del rol, para crear una historia más coherente y en el que el jugador estuviera más a expensas de lo que Levine había tramado para él.

Por otro lado, estaba la mecánica, y aquí el diseño también recogía el legado de Looking Glass de crear espacios interactivos con lo que el jugador podía “jugar” de varias formas, un aspecto en el que ya sí se notaban las influencias roleras del primero, pero matizadas. Aquí se impuso el deseo de Levine de “simplificar” el juego para hacerlo accesible para las masas, incluyendo menos opciones y posibilidades en pos de no intimidar al jugador -generando una polémica bastante parecida a la que suele aparecer cuando se compara Bioshock con System Shock 2, ya que el primero ciertamente ahonda todavía más en aspectos como accesibilidad-. Aspectos como los paseos e interacciones en el ciberspacio del primero quedaron eliminados y generalmente el rango de opciones estaba más limitado y centrado para fijar más firmemente el juego en el concepto de acción, sólo que más variada. Esa noción de integrarlo todo en el flujo del juego se puede notar desde el mismo comienzo, en el sistema de “creación del personaje”, que no es una pantalla en la que asignas puntos y eliges opciones sino una parte integral del juego, una pieza más en la búsqueda de inmersión.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

Básicamente, una vez completados los tutoriales básicos y avanzados, el jugador tiene tres rutas a escoger, tres carreras: Navy, Marine y OSA. Los primeros se centran en hackeo y mantenimiento -necesario para mantener tus armas en buen estado ya que se degradan con el tiempo-, los Marines son los más orientados a la acción y expertos en el manejo de armas, mientras que OSA son personajes más adeptos al uso de habilidades psiónicas. Las ruta no determina una clase por defecto ni delimita el uso de armas que puedes escoger, pero sí condiciona las prioridades. No hay niveles, pero se puede evolucionar de distintos modos a lo largo del juego a través de mejoras de tus módulos e implantes, de forma que esas mejoras afecten a lo que puedes hacer y al precio de hacerlo. Por ejemplo, sumar a tu habilidad de reparación hará que ésta sea más barata, reduciendo las posibilidades de que te quedes sin arma en los momentos más inoportunos. El aumento de la habilidad de hackeo reducirá el coste y ampliará las posibilidades de hackear distintos sistemas de suministro, e incluso te permitirán acceder a partes que normalmente no podrías visitar por estar bloqueadas. Las condiciones base iniciales se determinan primero eligiendo una de las tres carreras, y luego eligiendo durante tres años, entre tres misiones distintas, que aumentarán nuestras habilidades en diferentes categorías según su naturaleza.

Hay muchas posibilidades para construir tu personaje, aunque es un proceso orgánico e integrado en el juego. Existen habilidades como las mencionadas Reparación y Mantenimiento, que permitirán reparar tus armas y que se mantengan en buen estado durante más tiempo. Está el Hackeo, absolutamente fundamental que nos dará acceso a muchos suministros necesarios. Está Desarrollo, que nos permitirá crear suplementos como el Psi Boost, que aumentará nuestras habilidades psiónicas o glándulas regenerativas en el nivel más básico, y que nos permitirá desarrollar armas exóticas y alienígenas en niveles más avanzados. Modificar permitirá alterar y mejorar las habilidades de nuestra arma. También hay muestras de su legado de rol en la presencia de Estadísticas como Fuerza -que delimitará nuestro espacio de inventario, Agilidad, que aumentará nuestra velocidad en carrera, Cyber-Affinity para trabajos relacionados con tecnología, Hitpoints para delimitar tu vida y Psi, fundamental si quieres crear un personaje psiónico. Se pueden crear personajes bastantes diversos, con fortalezas y debilidades. Es por ejemplo muy divertido controlar a un personaje Psiónico en la parte final del juego, ya que puede hacer cosas realmente increíbles con sus poderes, pero hay que entender muy bien el juego para sobrevivir con un personaje así durante la campaña. Hay también rutas que no están muy bien equilibradas y que son incluso bastante inútiles -armas exóticas por ejemplo-, mientras que otras opciones son claramente superiores como las armas estándar frente a las demás -en Pesadas hay armas interesantes como el lanzador de granadas que merecen la pena un punto de inversión para manejarlas, pero no más, mientras que las armas energéticas funcionan muy bien contra androides pero no contra enemigos biológicos mutantes, por lo que su utilidad es limitada-.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

De hecho hay tantas posibilidades que es normal que pensemos que nos hemos equivocado en la construcción del personaje y reducido nuestras habilidades de supervivencia cuando el juego nos machaca una y otra veza aunque sea en modo normal, pero en realidad lo que pasa es que un juego de su época, extremadamente duro y poco que ver con las facilidades que se dan hoy en día. Los enemigos atacan de forma salvaje y sorprendente, los recursos son limitados y el juego hace un gran trabajo poniéndote en una situación de vulnerabilidad permanente. Con todo, hay formas de facilitarte la vida. Por norma general, un jugador novato es mejor que se aliste con los Navy y preste atención a armas standard y a hackeo como columnas principales, con Fuerza como principal atributo para llevar el máximo número de provisiones. Superar el juego en modo normal no es una tarea nada fácil, pero buenas elecciones harán nuestro camino más fácil mientras nos adentramos en los horrores que nos esperan en forma de monos psíquicos y aberraciones tecnooránicas.

System Shock 2 es un juego terrorífico, capaz de poner los pelos de punta a cada paso. El ritmo lento, el clima creado por los siniestros mensajes que vas escuchando, unos enemigos turbadores como pocos y una genial ambientación que juega estupendamente  con la arquitectura de la nave. La música y los efectos son extraordinarios y también contribuyen a crear el aire opresivo y solitario de un título que manipula nuestras esperanzas y nuestros miedos a cada paso. Para los que añoren los survival, System Shock 2 es una experiencia gratificante sin por ello perder la esencia de la acción, es un juego que desmuestra claramente que el horror no está reñido con la acción de un shooter en primera persona, todo está en manos del diseño y de la capacidad de los creadores de poner al jugador en una situación de inseguridad permanente, de no darle un momento de respiro para que se se esté seguro y confortable. Nada de eso existe en la Von Braun, un espacio además desarrollado de una manera brillante, con una gran coherencia, con sitios que no parecen diseñados para ser el escenario de un videojuego, sino que están pensados como si realmente fuera una nave colosal capaz de dar mantenimiento a un gran grupo de personas durante mucho tiempo.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

La oferta de GOG, por 10 dólares, es una gran posibilidad de descubrir o redescubrir un magnífico clásico, un juego adelantado a su época, un título en el que grandes juegos modernos se han inspirado para darnos cosas como Bioshock, por la misma Irrational, o GLa-DOS, la inolvidable antagonista de Portal, muchas veces comparada y relacionada con SHODAN. No hemos querido hablar mucho de la IA y de su papel en esta segunda parte, más allá de que está presente -difícil ignorarlo teniendo en cuenta la portada del juego- pero su papel en esta secuela la convierte en una de las más brillantes, insidiosas, maquiavélicas y sorprendentes villanas de la historia del juego. Para los que ya estén familiarizados con el juego y su argumento, este texto no puede dejar de recomendar la lectura del artículo del periodista británico Kieron Guillen  “The Girl Who Wanted to be God, la más brillante exposición escrita de lo que es este personaje y qué lo hace tan especial -es en inglés y sólo se puede leer habiendo completado primero System Shock 2, ya que destripa gran parte de las sorpresas del juego, pero realmente merece la pena leerlo-. Si has jugado a Bioshock y te gustó, o incluso si jugaste y no te acabó de convencer, jugar a System Shock 2 es realmente una obligación que te mereces disfrutar, ya que descubrirás muchos de los elementos originales que dan forma al juego de Irrational, más crudos en cierto modo, pero también más interesantes en muchos momentos. Son juegos distintos con una raíz común, muchos prefieren System Shock 2 a Bioshock, y es verdad que el primer juego de Irrational tiene elementos claramente superiores a su secuela espiritual en Rapture -la conclusión, por ejemplo-, pero ambos son fantásticos, grandes obras del videojuego que apuntan una nueva dirección que está todavía por explorarse. No te prives de esta esta gran oportunidad de disfrutar de un enorme clásico cuya brillantez perdura y perdurará con el tiempo.

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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Rol
Lanzamiento: 
17/09/1999
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
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