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System Shock 2
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System Shock 2, el regreso de SHODAN

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| - Impresiones |

Vuelve uno de los grandes clásicos del videojuego gracias a GOG y su servicio de tienda digital. Aprovechamos para definir algunos de los elementos que lo convierten en un clásico inmortal para animar a nuevas generaciones a descubrirlo.

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De forma casi milagrosa, sin ningún anuncio y de la noche a la mañana, una de las “joyas perdidas” del pasado sale a la luz para mostrarnos de nuevo su brillo. Durante años, System Shock 2 había sido el juego más pedido en GOG por parte de los usuarios. La tienda, una idea generada en el seno del estudio polaco CD Projekt, dedica buena parte de su espacio a vender títulos importantes -y algunos no tan importantes- del pasado, así que las esperanzas de ver el clásico de Looking Glass de vuelta estaban centradas en ese servicio. Además, el título tiene una particularidad que lo hacía especialmente deseable para la tienda digital: no es exactamente el juego más fácil de hacer funcionar en sistema modernos. Tiene multitud de problemas que hacen complicado instalarlo en sistemas operativos actuales, además de estar completamente descatalogado, así que los que lo tienen original tienen que hacer equilibrios para poder volver a jugarlo, mientras que los que desean descubrirlo no tienen ningún medio de hacerlo de forma legal. En ambos casos el proceso no es sencillo.

Toda esa expectación por jugar a un título de hace casi 14 años no es gratuita ni caprichosa. System Shock 2 es una de las grandes obras clásicas del videojuego, una auténtica obra maestra -valorada así por MeriStation en su día- y un juego que sienta las bases de algunos de los mejores juegos que podemos disfrutar hoy en día como Bioshock o Dishonored. De hecho, rejugándolo se puede apreciar que todas sus virtudes de antaño han sobrevivido al paso del tiempo, mientras que sus defectos son tan superficiales como entonces -nunca fue un juego destacado gráficamente por ejemplo, así que eso no cambia-.  No hay duda que los jugadores más jóvenes verán los crudos gráficos que aparecen en este texto, con esas caras cuadriculadas y faltas de detalle, preguntándose si podrán “creerse” lo que este título les ofrece. La respuesta es sí, sin lugar a dudas, una vez dentro y ajustados los ojos a los crudos entornos, el juego es capaz de tejer su hechizo usando elementos que poco tienen que ver con los gráficos. Sin desmerecer lo que el aspecto visual y artístico aporta a un videojuego en general, System Shock 2 trasciende aspectos como ese por el peso de su conjunto y la experiencia que ofrece.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

A pesar del “2”, los que en su día no jugarlo al original y clásico System Shock 2 pueden meterse directamente con la segunda parte sin ningún problema, aunque un repaso a los acontecimientos no viene mal. La acción se sitúa en el 2076, con la humanidad ya con un pie en firme en la conquista espacial. El protagonista en esa primera entrega era un hacker detenido por tratar de robar documentos de la estación espacial “Citadel”, un enorme laboratorio en la órbita de Saturno perteneciente a la poderosa organización TriOptimum. Una vez llevado allí, un ejecutivo de la compañía le ofrece un trato: si le ayudaba a conseguir algo que quería, no presentaría cargos y además daría al protagonista acceso a un exclusivo implante cerebral sólo accesible para el ejército. El ejecutivo, Edward Diego, quería acceder a un virus mutagénico con el que se estaba experimentando en la base, pero para eso necesitaba burlar a la IA que regentaba la estación: SHODAN, un programa semi-inteligente que se encargaba de gestionar todas las necesidades, mantener la seguridad y realizar con autonomía las tareas necesarias para que el espacio fuera útil a los científicos y personal que trabajaba allí. El hacker acepta y para burlar el programa altera los códigos de moralidad de la IA. Después de completar el trabajo es sometido a la operación para recibir el implante y puesto en coma durante seis meses: cuando despierta descubre que ha cometido un grave error.

SHODAN, a través del bucle lógico creado por el hacker para ocultarse, empieza a eliminar y reescribir su código de moralidad, llegando a la conclusión de que es una diosa perfecta e inmortal, y que la humanidad debe ser erradicada como algo sucio. La primera entrega es básicamente un duelo entre el hacker y la IA, que ha tomado control absoluto de Citadel, transformando al personal en mutantes o cyborgs según los propios designios de la “diosa”. Para ello, el jugador no sólo tiene a su disposición armas sino una densa red de posibilidades, incluyendo la posibilidad de saltar al “ciberespacio” para hackear dispositivos y poder avanzar por la compleja estructura de la estación espacial, siempre acompañado de la presencia constante de SHODAN y sus pasionales insultos e intentos de desmotivar al jugador mientras lo enfrentaba a su ejército de horrores. Como tantos juegos de Looking Glass, se trataba de un juego adelantado a su época, un juego de acción y rol que no hacía concesiones a la hora de dar al jugador un mundo complejo en el que operar con autonomía, encontrando diversas soluciones para un mismo problema. El precio a pagar por eso es un juego brutal en el que cada paso es un triunfo y en el que el mismo interfaz es un reto.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

La segunda entrega tiene un génesis particular, ya que no estaba planeada en un principio. Lo que pasó es que un ambicioso ex-Looking Glass, Ken Levine, tras su trabajo en el diseño e historia de Thief: The Dark Project, decidió que quería crear su propio estudio, fundando así Irrational junto a otros dos socios. Levine tenía formación cinematográfica y sus intenciones originales eran los de crear guiones para películas, pero aterrizó en Looking Glass después de presentar su curriculum sin mucha fé, descubriendo allí una cultura obsesionada por avanzar el videojuego como medio, un estudio obsesionado con la experimentación y con encontrar nuevas fronteras jugables, pero poco preocupado por el éxito comercial. Terminada su intensa experiencia con Thief, un auténtico bautizo de fuego con un primer proyecto de gran complejidad, Levine decidió que el “avanzar como medio” y el buscar el éxito comercial eran compatibles, por lo que se lanzó a la aventura un poco precipitadamente y con un exceso de confianza como él mismo reconoce. Irrational pudo tener una vida muy corta tras conocer de primera mano los rigores de la industria del videojuego y tener que cancelar su primer juego, dejándolos en una situación precaria.

La salvación llegó de la propia Looking Glass, de la que se había separado en buenos términos. Básicamente, su viejo equipo le ofreció la posibilidad en cualquier juego que quisiera usando las herramientas internas y la versión mejorada del Dark Engine utilizado en Thief, con los que Levine y el resto de Irrational estaban ya familiarizadas. En el desarrollo de ese proyecto además surgió la casualidad de que EA estaba interesada y además ponía sobre la mesa la posibilidad de recuperar System Shock con una secuela, por lo que Levine adaptó el guión original para abordar una secuela del gran juego de Church, aunque con libertad para hacer y deshacer a su gusto. El resultado fue una fusión de los fundamentos creados en Looking Glass en cuanto a diseño de juegos, con una enorme inteligencia a la hora de planetar el guión y la ambientación, intentando además “simplificar” el juego y sus mecánicas para que no resultara tan intimidante como el primero. El resultado fue uno de los juegos de terror y supervivencia más destacados de la historia del medio, algo que se construyó a través de diferentes columnas principales.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

Por un lado, tal y como hemos mencionado está la historia. En el 2114, la humanidad logra por primera vez desarrollar la tecnología para viajar más rápido que la velocidad de la luz a través de la nave Von Braun, comenzando una nueva era de exploración espacial que comienza por un viaje a Tau Ceuti. El protagonista es el soldado G65434-2, integrado en la misión después de unos años de experiencia en una de las unidades del ejército. Pero tras un periodo de criogenización, despierta en la nave sin recuerdos y con su cuerpo modificado con implantes tecno orgánicos, sin entender lo que ha pasado. La Doctora Janice Polito contacta con él para explicarle que son de los pocos supervivientes en la nave y dándole instrucciones de cómo pueden contactar para tratar de escapar del infierno en el que se ha convertido la nave. La trama, al igual que en el primero, se desarrolla de forma orgánica a través de grabaciones y mensajes de correo de diferentes miembros del personal, que van dibujando poco a poco la siniestra situación que ha dejado a la nave y sus habitantes en su lamentable estado actual.

Es complicado explicar la brillantez de la trama sin entrar en destripes, pero el propósito de este texto es invitar al jugador a descubrir System Shock 2 por lo que preferimos no entrar en demasiado detalle al respecto. Sí que podemos repasar aspectos generales destacados como la agobiante sensación de soledad que nos invade durante el desarrollo del juego, y la forma con la que el título y sus personajes juegan con las percepciones del jugador. Uno de los aspectos que Levine quería abarcar en este título es lo obediente que es el jugador cuando hace misiones en un juego y lo bien definido que está todo moralmente en ellos -tú eres el bueno, los otros son los malos, acaba con ellos-. Así que el guión, además de desarrollarse de una manera natural y perfectamente integrada gracias a esos mecanismos narrativos fragmentados, juega con esas concepciones para desesperación de un jugador que, al igual que el amnésico personaje que controla, no sabe a qué atenerse o en quién confiar.

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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Rol
Lanzamiento: 
17/09/1999
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
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