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Supreme Commander 2
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Supreme Commander 2

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Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producción de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el listón de exigencia para atraer a un mayor número de usuarios.

Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producción de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el listón de exigencia para atraer a un mayor número de usuarios.

Supreme Commander fue un juego tan brillante como inaccesible para muchos jugadores, incluso con experiencia en el campo de la estrategia en tiempo real. Esa dificultad se dividía en dos ramas principales: una economía compleja, en la que un descuido dejaba paralizada la línea de producción y dejaba vendido al jugador, sin demasiadas posibilidades de reacción. Y en segundo lugar, un gusto desmesurado por la microgestión de unidades, de modo que aquellos jugadores capaz de controlar cada pequeño detalle del movimiento de sus unidades podían destrozar con facilidad a jugadores menos experimentados; obviamente los mejores siempre van a tener una ventaja en esta clase de juegos, pero el grado de control y maestría necesarios para ser bueno en Supreme Commander era extremadamente alto.

1_850.jpg Captura de pantalla

Con todo, Gas Powered Games, consiguió respeto y alabanzas por parte de la crítica, que premió particularmente algunos de los avances que el juego supuso para el género. Aparte de la escala masiva de los combates de Supreme Commander, uno de sus puntos fuertes sin lugar a dudas, también hay que tener en consideración cosas como el revolucionario sistema de zoom, que permitía pasar con facilidad desde la perspectiva normal a otra perspectiva en el que se mostraba el mapa y las unidades en forma de iconos, de forma que se tenía un gran control sobre la perspectiva del campo de batalla y una gran facilidad para dar órdenes a la gran cantidad de unidades que se podían acumular.

2_408.jpg Captura de pantalla

La sorpresa saltó hace meses cuando la compañía de Chris Taylor anunció la más inesperada de las noticias: un acuerdo estratégico con Square Enix para publicar una secuela de Supreme Commander. Ver a la compañía japonesa publicar la secuela de uno de los más complejos RTS publicados hasta la fecha es algo que forzosamente llama la atención, pero que entra dentro de sus planes de "occidentalizar" su línea de lanzamientos y conseguir una mayor influencia fuera de su propio mercado, que no pasa por sus mejores momentos. En principio, la presencia de la compañía de Final Fantasy y Dragon Quest no va a alterar la naturaleza de un juego del que se espera que siga los pasos de su antecesor, pero el estudio estadounidense parece haber llegado a ciertas conclusiones por sí mismo, y planea importantes cambios en diferentes aspectos.

6_206.jpg Captura de pantalla

Uno de ellos será la historia, que continuará unos años después de los acontecimientos de  Forged Alliance con 25 años de paz entre los tres grandes imperios. Los Aeon ya no existen, y en su lugar está la facción conocida como Illuminate. Los detalle no están claros, pero durante el vídeo mostrado en el pasado E3 se habla de que "una simple bala puede iniciar la maquinaria de la guerra", lo que indicaría el detonante del nuevo conflicto. En esta ocasión sin embargo, se va a dar un poco más de personalidad a cada bando y un rostro humano con el que identificarlo, ya que los generales supremos de cada bando también tienen una historia personal y una relación con sus rivales que se desarrollará en las respectivas campañas.

5_227.jpg Captura de pantalla

Pero está claro que la mayoría de los jugadores de Supreme Commander no están demasiado interesados en escuchar sobre la historia de la secuela. Entrando ya en los aspectos relevantes, uno de ellos es la economía. El nivel de microgestión requerido para el juego original es muy elevado, no sólo se basa en recolectar dos recursos y ya está, requiere crear múltiples colas, tener en cuenta los bonus de proximidad de los edificios, el momento preciso de pasar de un nivel de tecnología a otro... numerosos factores que hacen que entrar en este juego sea tremendamente costoso, algo que se quiere revisar de cara a la segunda parte. Con esa mentalidad, una de las primeras medidas será la de cambiar el sistema de colas para evitar que el jugador pueda quedar en una posición en el que su economía se desplome, de modo que sólo se podrá gastar los recursos que haya disponibles -si se agotan, la cola se paraliza, lo que permite la oportunidad de ajustar la producción para adaptarse a la situación.

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Desarrolla: 
Gas Powered Games
Género: 
Estrategia
Subgéneros: 
Tiempo real
Lanzamiento: 
05/03/2010
Plataforma: 
PC
También en:
360
+7

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