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Super Scribblenauts

Después de crear un juego único por sus brillantes ideas y planteamiento, 5th Cell vuelve a la carga con una secuela en la que los objetivos principales son mejorar los defectos del primer título y profundizar en la curiosa mecánica de escritura que constituye la columna principal de este título.

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A veces, las mejores ideas pueden verse empañadas por una ejecución cuestionable, y eso es muchos aspectos lo que pasó con el Scribblenauts original. También sucede a veces que hay juegos tan originales y tan brillantes que son capaces de sobreponerse a ese contratiempo, y eso es también lo que sucedió con ese título, capaz de brillar pese a los importantes problemas de control y cámara que tenía. A pesar de ello, siempre queda la espinita de ver un juego llamado a la grandeza quedarse a un peldaño de ella, y es por ello que la existencia de una segunda parte no puede verse más que con el optimismo de quien considera que el estudio habrá tomado buena nota de los problemas anteriores, que por otra parte son fácilmente solucionables.

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Es indudable que el principal problema del juego original estaba en ese sistema de control exclusivamente diseñado para la pantalla táctil, en el que era sumamente fácil equivocarse y lanzar a Maxwell directamente hacía cualquier peligro que acechara en el horizonte. Cosas como saltar o moverse requerían de un esfuerzo y una concentración ridículas para cosas tan simples, y a veces era necesario echar mano de algún utensilio para superar cosas que deberáin ser fácilmente superables. Por ello, una de las primeras noticias que surgieron sobre la segunda parte era que el sistema de control cambiaría y que el movimiento de Maxwell se realizaría de la manera que resulta natural en un juego 2D: con el D-Pad, lo que sin duda irá en beneficio del control y del juego en general. Para los que quieran controlar a Maxwell con el puntero, el estudio también ha preparado un nuevo sistema basado en trayectorias, en vez de en señalar puntos en pantalla, que debería ser más preciso que lo que había anteriormente.

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Por supuesto, los planes de 5th Cell son más ambiciosos que eso, al margen de mejorar el control, el estudio tiene la intención de profundizar en el elemento que realmente distingue a Scribblenauts: su sistema de creación de objetos a través de la escritura. La mecánica de Super Scribblenauts seguirá siendo bastante parecida, planteando al jugador diversos escenarios que deberá resolver a modo de puzles, usando para ello cualquier objeto que pueda invocar escribiendo su nombre. La base de datos del juego es grande y recoge muchísimas palabras que se traducen en un gran catálogo de objetos, por lo que uno de los principales alicientes no es el de resolver problemas, sino el de decidir cómo resolverlos.

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En ese último punto reside uno de los elementos verdaderamente definitorios del Scribbenauts -y de lo que será su secuela-. Siendo un juego fundamentalmente basado en la idea de resolver puzles, los diseñadores deben decidir si quieren un juego en el que ese sea el reto y que, por lo tanto, tenga cierta dificultad; o si por el contrario prefieren un juego más sencillo, en donde la gracia para los jugadores más capaces sea el de encontrar soluciones ingeniosas a los problemas que plantea el juego. Para bien o para mal, el primer juego tenía un planteamiento bastante asequible, y parece que la secuela avanzará en esa dirección por las demostraciones realizadas hasta la fecha, de modo que para los más capaces a la hora de resolver problemas, el principal aliciente de los puzles de Super Scribblenauts sería el de encontrar las maneras más disparatadas de resolver las situaciones.

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Situaciones por cierto que han cambiado con respecto al primer juego, que se dividía en escenarios de 'acción', en forma de plataformas pero con situaciones que requerían el uso de la creación de objetos, y otos escenarios de 'puzle' orientados a la faceta de resolver situaciones determinadas mediante los poderes de Maxwell. En Super Scribblenauts, parece que el componente de acción y plataformas tendrá un papel muy minoritario, mientras que el principal protagonista será para los puzles, dando al jugador numerosas situaciones en las que demostrar su inventiva para lograr los objetivos. Uno de los ejemplos mostrados pone al protagonista en una cola para comprar su propio juego, dándole el objetivo de ponerse el primero, ofreciendo algo que le interese a cada uno de los que están por delante -por ejemplo, un amante del arte abandonará la cola si Maxwell ofrece algo 'artístico', lo que queda a la imaginación del jugador-.

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Una de las cosas que llaman la atención de Super Scribbneauts es precisamente su nombre, ¿por qué no Scribblenauts 2 o algo en esa línea? A primera vista se podría interpretar como un guiño a Super Mario Bros, pero la realidad es que el 'super' de esta secuela no está puesto por casualidad, ya que una de las principales novedades del juego será la inclusión de adjetivos. Los que ya estén familiarizados con el primer juego, saben que los poderes de Maxwell se reducían a objetos, personas o animales más o menos genéricos. Con la segunda parte, Maxwell puede además introducir una gran variedad de adjetivos, haciendo mucho más grande la ya considerable cantidad de cosas que se podían invocar. ¿Se quiere eliminar a un dinosaurio enfurecido?, sólo hace falta introducir 'carne venenosa' y ponerla como cebo para acabar con la amenaza.

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Ese es sólo un ejemplo de las enormes posibilidades que se abren por delante con esta notable ampliación de los poderes del protagonista. Además, no sólo podrá crear personajes con adjetivos determinados para darles condiciones especiales, también es posible crear pociones que alteran el estado de los objetos con el adjetivo indicado. Obviamente, hasta que llegue el juego final será imposible evaluar el impacto de esta novedad, pero si se piensa detenidamente, debería ser un importante elemento para ampliar las posibles soluciones que se pueden dar a los puzles, así como las posibilidades de experimentación con las curiosas mecánicas del juego. Como se puede imaginar, no todos los adjetivos estarán disponibles -cosas como 'provocativo', 'sexy' y adjetivos con ciertas connotaciones no están incluidas en un juego orientado a un amplio abanico de jugadores de todas las edades, pero desde el estudio se asegura que el número de adjetivos será muy considerable, lo que se suma al mayor número de palabras introducidas con respecto a Scribblenauts.

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El primer juego llegó con la grata sorpresa de venir en castellano -imprescindible para que un hispanohablante pueda disfrutar del juego- y la secuela no va a ser menos, por lo que en ese aspecto no hay nada que temer. Con todo lo comentado, parece claro que la secuela está orientada a tender ese puente a la grandeza que el primer juego no pudo acabar de construir. Cuenta con mejoras en los aspectos más criticados del original, expande los aspectos positivos del mismo, y además introduce novedades importantes que potencian precisamente esos aspectos, por lo que cumple todos los pasos necesarios para una secuela exitosa. Ahora sólo falta saber si todas estas novedades se ponen al servicio de un diseño de puzles y de escenarios a la altura de la inventiva y la originalidad del planteamiento original.

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Super Scribblenauts

  • DS
  • Puzle
El original título de 5th Cell vuelve con nuevas palabras, puzles y un sistema de control mejorado. Los jugadores podrán escribir cualquier objeto que se les ocurra y modificarlo usando adjetivos para superar los retos de cada nivel. Los adjetivos podrán cambiar el color, tamaño, elementos, comportamientos y otros muchos aspectos del objeto que estén describiendo.
Carátula de Super Scribblenauts
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