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Super Mario Kart

  • PlataformaSNES9.7
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento21/01/1993
  • TextoInglés

Super Mario Kart

Super Mario Kart llega a la eShop de Wii U, y aprovechamos para retro-analizar uno de los mejores juegos de Nintendo durante la década de los noventas. Jugabilidad y diversión, de la mano.

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Super Mario Kart es uno de los mejores videojuegos que nos dejó Super Nintendo hace ahora 22 años. Eso significa, por lo tanto, que es uno de los grandes videojuegos de siempre. El juego que apareció en el ‘Cerebro de la Bestia’ en 1992, a principios del 93 en nuestro caso, recreaba a algunos de los mejores representantes del universo Mario compitiendo en un juego de carreras alocado y distinto a lo que habíamos visto hasta la fecha. Uno de los tres juegos más vendidos de Super Nintendo y un éxito abrumador que sirvió para iniciar una más que sólida franquicia de juegos querida por muchos jugadores. Esta semana llega Super Mario Kart a Wii U mediante la eShop, y por ello nos decidimos a retroanalizar una de las grandes joyas de la Nintendo de la década de los noventa.

Nintendo sabía que tenía un filón con su “mascota” Super Mario, un simpático fontanero protagonista de los mejores plataformas de la época. Y quiso aprovechar el carisma no solo del icono absoluto de NES y Super Nintendo, sino también de todos los otros personajes que lo acompañan en sus aventuras. Por ello, cuando decidió lanzarse al desarrollo de un juego de Karts, contó con ocho rostros conocidos del por entonces creciente universo Nintendo. A Mario se le añadían Luigi, Peach, Bowser, Toad, un koopa, el reciente por entonces Yoshi que había debutado en Super Mario World y Donkey Kong Jr con su graciosa camisa blanca sin mangas. Todos juntos unidos para librar la más divertida de las carreras.

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El juego de Super Nintendo se convirtió en uno de los favoritos en la mayoría de casas donde estaba la segunda consola sobremesa de la compañía japonesa. Su propuesta tan sencilla como adictiva convenció a los jugadores de la época desde la primera partida. Básicamente estamos en un título de carreras donde contamos, además de nuestra habilidad cogiendo curvas y la velocidad de nuestro kart, con diversos objetos que se nos asignan aleatoriamente cuando pasamos por encima de un panel de ítem. Estos objetos son nuestras armas, tanto ofensivas como defensivas, para intentar mejorar nuestra posición. Cómo peor vayamos, más opciones de tener un objeto poderoso en nuestras manos. Han pasado 22 años, siete entregas, una octava que está en camino y tres máquinas recreativas. Y la premisa de Mario Kart sigue intacta –evolucionada eso sí- como el primer día. Nintendo, con Miyamoto en la producción, dio en el clavo de lleno.

Si por algo se ha destacado siempre la compañía japonesa es en conseguir ofrecer mecánicas de juego sencillas de comprender y accesibles, capaces de divertir desde un primer momento. Y eso se repite en Super Mario Kart, un juego que atrapaba a los jugadores desde las primeras carreras sencillitas en la cilindrada de 50cc y acababa picando de mala manera, semanas después, con la desafiante IA de los 150cc –desbloqueable, no disponible de inicio- y la batalla contra nuestros propios cronos en el modo Time Trial. Diversión longeva en el tiempo, donde los jugadores podían pasar horas y horas durante semanas disfrutando de unas carreras rápidas y dinámicas, completadas en cinco vueltas y un tiempo total que podía oscilar entre los dos y tres minutos. Un juego ideal también para hacer partidas cortas.

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Batallas sobre el asfalto
Cuando nos estrenamos en Super Mario Kart, generalmente en el Mario Circuit de la Copa Champiñón, empezamos a vislumbrar los diversos detalles con los que cuenta el juego. Los controles son sencillos pero tienen ciertos matices. Con un botón aceleramos, con otro frenamos, un tercero nos sirve para usar nuestro objeto equipado y un cuarto para mirar hacia atrás. Además, tenemos los botones superiores que sirven para dar saltos y también para derrapar, dos elementos vitales en las curvas. Saber usar acciones tan básicas como las descritas, la clave del éxito en Mario Kart. Pero hay mucho más a tener en cuenta.

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Los circuitos son mucho más que un trazado de asfalto con sus curvas. El diseño de cada uno de ellos hace que el jugador sienta que siempre puede arañar algún segundo más al crono o pueda sorprender a sus contrincantes recortando por un lugar que parecía impensable. El encanto del universo Super Mario es lo primero que salta a la vista, ya que más allá de los Mario Circuits que tienen elementos clásicos de la serie con tuberías en medio de la carretera, tenemos otros circuitos inspirados en mundos de la saga de plataformas. Choco Island y sus plantas pirañas, los castillos de Bowser con las piedras que caen en el suelo o la presencia abundante de lava –además de los clásicos ladrillos grises que conforman el trazado-, la Koopa Beach con su agua y también los peces voladores, las casas encantadas de fantasmas recreadas en los Ghost Valley, los niveles de hielos también presentes o Rainbow Road, nivel final de la Special Cup que se ha convertido en un referente dentro de la saga Mario Kart.

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La gracia de los niveles está en sus obstáculos y sus secretos. Ya en el primer circuito de la primera copa vemos un tramo que se puede superar por encima de la arena con un champiñón de velocidad extra, pero eso es solo el principio. Algunos atajos que se pueden explotar con la clásica pluma que nos permite saltar mucho más alto, recortar a los rivales por la zona donde el agua no es tan profunda en los niveles de playa, seleccionar el camino más corto en uno de los castillos de Bowser donde hay diversos caminos, coger bien una curva para esquivar zonas de gravilla, saltar un bache para caer de lleno en la flecha de turbo… más de veinte años después los circuitos nos permiten, partida tras partida, ganar precisión en nuestros movimientos para aprovechar todo lo que tenemos delante. Y eso significa que el juego se hizo pensando en el detalle.

Al otro lado están los obstáculos. Además de elementos molestos en medio de nuestro avance, como por ejemplo las ya citadas tuberías, cada circuito tiene sus particularidades. Hay diseños en los Ghost Valley con muchos espacios sin protecciones a los lados, por lo que un empujón con un personaje pesado o una curva mal cogida y nos caeremos al vacío perdiendo segundos valiosos. Pasa lo mismo con las zonas de agua más profunda de las playas, con las que hay que vigilar cuando atajamos.  Charcos de lodo en medio de las Choco Valley y sus flores pirañas, bloques de piedra que nos pueden aplastar en los Bowser Castle o los endiablados diseños de los Vanilla Lake, los niveles nevados. Zona de nieve que nos retrasa la marcha, trozos de hielo roto que nos hacen caer dentro del agua y cuadrados de hielo con los que podemos chocar y rebotar hacia atrás. La primera vez que nos topamos con Vanilla Lake en la Star Cup maldecimos a quien la diseñó. Lo sé porque rejugándolo me he acordado de ellos… otra vez.

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La suerte se busca
Al acierto de diseño de la veintena de circuitos con los que cuenta el juego se le añade el elemento clave: los objetos. En cada nivel hay una zona –o varias- donde hay paneles pintados en el suelo. Cuando pasamos por encima de él conseguimos de manera aleatoria un objeto, que depende también de nuestra posición en la competición (si vamos primero no conseguiremos los más poderosos por ejemplo). Teníamos estos: pluma, estrella, champiñón, piel de banana, caparazones rojos y verdes, relámpago, moneda y el fantasma –este en modo dos jugadores-.

Sus usos son de lo más variados. Con la pluma podemos saltar mucho más alto, ideal para usar algunos atajos de ciertos niveles, mientras que la estrella y el relámpago son los mejores objetos: el primero nos hace invencible y nos da más velocidad, mientras que el segundo hace enanos a todos nuestros enemigos y si los pisamos los aplastamos. El champiñón es un turbo que debe saber usarse en el momento justo, la piel de banana hace resbalar a quien impacta con ella y los caparazones golpean al enemigo (siendo el rojo mejor porque es teledirigido). La moneda sirve para rellenar nuestro contador de coins (perdemos monedas al chocar con rivales o si nos rescatan de caer al vacío por ejemplo, y sin ellas haremos un trompo al chocar con enemigos por ejemplo) y fantasma, que permite robar el objeto de nuestro rival jugador y hacernos transparentes.

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El juego tiene un sistema pensado para que se equilibren las cosas, por lo que los que van peor tienen mejores objetos y por lo tanto mayores opciones de remontada. Eso sí, si no tenemos habilidad suficiente para sortear los desafíos de los diseños de circuitos, los objetos por sí solos no nos harán ganar. Además, la CPU usa sus propios objetos. Por ejemplo, Bowser lanza bolas de fuego y Luigi usa el poder de la estrella. Los objetos se pueden lanzar hacia delante o incluso dejarlos plantados hacia atrás. Así, si conseguimos una tortuga roja y vamos primeros, podemos dejarla clavada en el suelo para que impacte con el segundo. También se puede usar de escudo. Un rival nos lanza una tortuga, y dejamos el plátano justo antes de que nos impacte. Esa piel de plátano nos salvará.

Dentro de la ecuación de elementos que se cruzan en Super Mario Kart falta hablar de los competidores, que hemos mencionado anteriormente pero que tienen sus particularidades. Mario y Luigi, por ejemplo, son los más equilibrados en aceleración, velocidad máxima, peso y manejabilidad. Yoshi y Peach aceleran mejor, Koopa y Toad son flojos pero los que se controlan mejor, y Bowser y Donkey son los más pesados, los de mayor velocidad punta pero peor manejabilidad y lenta aceleración. Todos con sus pros y sus contras, ya que los más pequeños son ideales para novatos pero los pesados en buenas manos son letales por su velocidad –aunque si les golpean pierden mucho tiempo de reacción.

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El juego cuenta con tres competiciones iniciales en las que hay cinco circuitos en cada una de ellas. Cuando completamos toda la cilindrada de 100cc se nos desbloquea la Special Cup con cinco circuitos más, y posteriormente accedemos a la 150cc, la más complicada de todas. Aquí, si no quedamos entre los cuatro primeros no podemos pasar a la siguiente ronda y además perdemos una vida, por lo que es importante estar entre los corredores de la cabeza. Junto a este modo tenemos, también, el Time Trial que no es más que luchar contra nuestro crono para mejorar los tiempos, una modalidad que tiene incluido sistema de repeticiones. Super Mario Kart gana enteros con la posibilidad de jugar dos jugadores, ya que podemos competir en las Copas mencionadas anteriormente, un match race solo los dos jugadores en carrera o en el modo batalla.

Battle Mode cuenta con cuatro niveles simétricos con diversos elementos como barreras y obstáculos y paneles repartidos por el suelo. Los dos jugadores se enfrentan entre ellos luchando para acabar con alguno de los tres globos que llevan consigo. Un golpe, un globo. Cuando se acaban todos, se pierde la partida. Una modalidad divertida pero que le pasa como en lo de correr entre dos jugadores. Para la época estaba bien competir uno contra el otro, aunque es una lástima que poco después saliera el Multitap y Super Mario Kart no se hubiera planeado en su momento para soportarlo, algo que hubiera sido perfecto tal y como demostró su inmediato predecesor: Super Mario Kart 64. A cuatro, la diversión se ha multiplicado siempre en la saga.

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A nivel gráfico, el juego era vistoso por recrear los circuitos según diversos elementos de la saga Super Mario Bros y también por el uso del Modo 7, una técnica de la época que permitía recrear sensación de profundidad en diversos juegos como los de carreras mediante un escalado y rotación de escenarios que contribuyeron a algunos de los instantes más recordados en el catálogo de SNES -la habitación ondulante de Castlevania IV, las carreras de F-Zero. Gracias a esta técnica la sensación de velocidad estaba muy bien lograda a la hora de coger las curvas, aunque está claro que el paso del tiempo pesa en juegos de este tipo si lo comparamos con títulos de carrera tridimensionales. Pero está claro que lo que le falta en aspecto más actual lo compensa de sobra en encanto pixelado que algunos prefieren por encima de una textura recargada HD.

También hay detalles graciosos como la cámara que gira ante nuestro personaje cuando gana –mientras levanta feliz sus brazos- o las escenas finales en las entregas de premio, con los tres primeros en el podio. Los simpáticos sprites de los corredores, que hacen algunos movimientos cuando resbalan con un plátano por ejemplo, o el diseño cabezón del menú inferior donde vemos un mapa con información de carrera (o vista trasera pulsando el botón) funcionaban perfectamente en su momento y aunque el juego denota sus 22 años de existencia –sobre todo por los detalles de ciertos acabados en los circuitos- mantiene la fluidez que lo hace perfectamente jugable y divertido a día de hoy. Atractivo a nivel visual y lo que es mejor aún: Con encanto y personalidad.

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La banda sonora a cargo de Koji Kondo es uno de los grandes aciertos de este Mario Kart, con melodías que tienen un gran ritmo, están llenas de detalles y se ambientan según cada uno de los circuitos. Desde la música inicial en el menú de elección del juego hasta el acelerón que pegan todas las canciones cuando entramos en la última vuelta, el juego está muy cuidado en este apartado. Además, cuando ganamos y salen los marcadores con nuestros tiempos y los puntos que sumamos, cada personaje tiene una melodía personal con detalles dignos de mención. A Yoshi, por ejemplo, la música que le acompaña incorpora el sonido característico que hace cuando Mario se le pone encima en Super Mario World.

9.7

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.