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StarCraft II: Heart of the Swarm, Impresiones

Invitados por parte de Activision - Blizzard y en rigurosa exclusiva para la prensa online española, visitamos la semana pasada las instalaciones centrales de la empresa californiana con motivo de la presentación oficial a los medios de la primera expansión de Starcraft 2: Heart of the Swarm. Aparte del siempre interesante tour de rigor por el campus de Blizzard en Irvine, pudimos disfrutar ampliamente de las dos misiones de la campaña principal Zerg que se pusieron a nuestra disposición mientras teníamos la oportunidad de entrevistar a algunos miembros del equipo de desarrollo.

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Se nos informó que se había intentado enseñar a la prensa un resultado lo más pulido posible y cercano a lo que será el producto final, antes que mostrar una cantidad de contenido mayor pero inacabado. Eso significa que aunque los pantallazos y vídeos que acompañan engañen, desde Blizzard se nos advierte que todavía queda bastante para que el juego se lance al mercado y que se lanzará, como viene siendo habitual en la gente de Irvine, cuando esté terminado. Además, todo el evento se centró en la experiencia para un solo jugador y todos los detalles acerca de las incorporaciones al multiplayer o a la red Battle.net se desvelarán en otro momento.

Aunque no venga a cuento para el objetivo de este texto pero que suele ser de interés para todo fan de Blizzard, hay que decir que intentamos por todos los medios conseguir más información sobre los próximos proyectos que tiene en marcha la compañía que dirige Michael Morhaime, empresa que cumple precisamente este año su vigésimo aniversario y que ha instalado un museo a modo conmemorativo en la entrada. Pasamos por los edificios dedicados a Diablo y a World of Warcraft (donde en teoría se está desarrollando el nuevo MMO, 'Titán') pero fuimos amablemente invitados por nuestra guía Lindsey a no husmear en las inmediaciones ni a realizar preguntas al respecto. En otra ocasión será.

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Dado que en los próximos párrafos hablaremos libremente del desarrollo de las fases, es muy posible que ello resulte en posibles destripes para todos aquellos que no terminaron Starcraft 2, con lo que colocamos aquí un 'spoiler alert' para los despistados. Avisados entonces, diremos que Heart of the Swarm se sitúa a nivel argumental justo tras lo que vimos acontecer en Wings of Liberty; Kerrigan ha sido liberada aparentemente de su forma e influencia zerg y ha caído en los brazos de Jim Raynor, que durante toda la campaña ha luchado por ella siguiendo las instrucciones de Zeratul.

Sin embargo, por lo que pudimos ver en California, Kerrigan trata de recomponer el desperdigado enjambre y recuperar su lugar como la Reina de Espadas. No se nos ha confirmado el cómo se ha llegado a esta situación y cualquier pregunta al respecto se respondió con un 'no podemos comentar nada sobre este asunto' por parte del staff de Blizzard. En cualquier caso, solamente vimos dos misiones de las 20 que tendrá el juego final (originalmente eran entre 20 y 30), y suponemos que todo quedará explicado en cuanto dispongamos de la versión final del juego.

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Heart of the Swarm está básicamente enfocado en la figura de Kerrigan, como Wings of Liberty giraba alrededor de Raynor. La diferencia radica en que el segundo no es más que un marine con mucho carisma y algún que otro crucero de batalla bajo sus órdenes y la primera es una entidad que poderes que van mucho más allá de la capacidad de Jim. Es por ello que habrá muchos más momentos en los que físicamente controlemos a la reina Zerg y esta nueva campaña concentre más fases con manejo de héroe.

De hecho, como hemos dicho al comienzo, dos fueron las empresas que acometimos con Kerrigan, disponibles en otros tantos planetas y que pueden jugarse en el orden que se deseen. En la primera, volveremos a Char en búsqueda de una reina renegada que en ausencia de nuestra protagonista ha decidido dar un paso al frente para reunir al enjambre, en la que será entonces una lucha de zerg contra zerg. En la segunda, visitaremos el planeta helado Kaldir para perseguir otra reina proscrita solamente para descubrir que ya ha sido abatida por un enemigo más poderoso: los protoss.

Evidentemente se han implementado distintos alicientes que hacen que la contienda sea un poco más amena. En Char, por ejemplo, deberemos recolectar una serie de huevos de baneling que permanecen latentes bajo la superficie y si llegamos a 100 dispondremos automáticamente de un numerosísimo ejército con el que aplastar a nuestro enemigo. El problema es que nuestra adversaria está realizando la misma operación y debemos impedirlo a toda costa.

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En la otra misión nos enfrentaremos a las tropas remanentes de los maltrechos protoss y al gélido invierno que, cuando se desata la ventisca, congela nuestras tropas y las enemigas sin posibilidad de actuar y las deja a merced de los moradores de aquellas tierras, una especie de raza Yeti perfectamente adaptada al frío. Kerrigan deberá progresar en un mapa de desarrollo lineal hasta encontrar los tres emisores psi con los que los protoss pretenden avisar a la flota de la presencia de la Reina de Espadas. En ambas misiones, pues, se nos apremia con un contador de tiempo para que no nos tomemos todo el tiempo del mundo intentando amasar un ejército imbatible y nos dediquemos a la escaramuza pura y dura.

Llegado este punto encontramos ya algunas de las novedades más notables que incorpora Heart of the Swarm con respecto a la primera campaña. Por ejemplo, las habilidades de nuestra heroína; Kerrigan es una unidad con facultades especiales que, además, evoluciona a lo largo de la campaña. Tras acabar cada fase, podemos escoger la especialización de nuestro personaje de entre cuatro disponibles (aunque solamente dos se nos mostraron en la demo) que alteran radicalmente las posibilidades de juego. Algunas de estas habilidades son pasivas, afectando únicamente al rendimiento del personaje, mientras que otras son activables mediante la energía que posee Kerrigan.

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De esta manera, Blizzard parece volver a aquello que tan bien le funcionó en Warcraft 3 y que se había perdido ligeramente en Wings of Liberty y que consiste en dar verdadero peso a los héroes, al micromanejo junto al macromanejo de toda la vida. Convertida en comando, Kerrigan puede efectuar ataques de área o crear réplicas de sí misma que la ayuden en el combate; convertida en Reina, puede metamorfosear cualquier unidad - amiga o enemiga - en crías que se vuelvan contra el enemigo y sembrar el caos a su paso.

Otra de las novedades que incorpora la raza Zerg es la capacidad de mutación de sus unidades, de manera similar a la evolución tecnológica que sufrían los terran. De esta manera, se nos mostró los cambios que zerglings, cucarachas y banelings podían adoptar si íbamos consiguiendo durante las misiones los distintos puntos de mutación distribuidos en su mayor manera como bonus opcionales. Pero estas mejoras no se limitan a meras modificaciones de las estadísticas de combate como las que obtenemos en la cámara de evolución, sino que van un poco más allá.

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Por ejemplo, podemos conseguir que los zerglings no tengan tiempo de entrenamiento (se crean instantáneamente), lo que causó estupor entre los distintos medios allí congregados porque con una reina que añada larvas a un criadero y esta habilidad, se crean auténticos ejércitos en nada y menos. Además, podemos evolucionarlos en swarmlings o raptors; los primeros ganan en velocidad y, además, se generan de tres en tres, en lugar de a pares. Los segundos tienen más vida y permiten acortar distancias con el enemigo con un salto estilo velociraptor. En cualquier caso, la apariencia física de la unidad cambia en pantalla de forma obvia.

En el caso de los banelings, que son el centro de atención de una de las misiones de la campaña, podemos aumentar su radio de alcance al ser destruidos o su velocidad de movimiento. Con los suficientes puntos, podrán ganar la capacidad de multiplicarse al explotar, creando auténticas reacciones en cadena que aniquilan las tropas enemigas de forma incluso más eficiente que la que vimos en Wings of Liberty. De la misma forma, las cucarachas podrán ganar armadura o distancia de disparo, pero también la habilidad de moverse mientras están enterradas o regenerar vida a velocidades asombrosas. Opciones con las que, en cualquier caso, tendremos que apechugar durante el resto de la aventura pues no hay vuelta atrás con la asignación de puntos.

Mientras deambulábamos por los mapas, éstos se iban transformando a medida que conquistábamos territorio o simplemente pasábamos por allí. Hubo desprendimientos, avalanchas y también derrumbamientos que aunque solamente tienen un efecto cosmético sobre el terreno, dan una idea de que nuestras acciones conllevan un peso en los mundos que visitamos. Además se le unen las clásicas conversaciones entre los distintos personajes del juego y la inclusión de vídeos con el propio motor, para dar mayor profundidad a la historia. Estos efectos gráficos, según nos confirman desde Blizzard, no incrementarán los requisitos técnicos del juego en ningún caso.

Discurso aparte merece el apartado del multijugador; se han confirmado la inclusión de nuevas unidades a todas las razas, pero se está trabajando en el equilibrio de las mismas. Probablemente los zerg recuperen al corruptor o al merodeador, aunque nada de esto se confirmó por parte de la compañía, que hará oficial su anuncio en la feria que viene organizando en otoño para todos los fans, la Blizzcon. Desde allí se darán detalles más o menos definitivos sobre cómo quedará este apartado, porque se ha insistido mucho en que Starcraft 2 sea el paradigma del deporte electrónico (e-sport) y cualquier variación en el multiplayer tiene un peso enorme dentro de la base de jugadores 'profesionales'.

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Otro tema de los que se habló durante la presentación y sobre el que no se vio nada fue el de la remodelación de la red Battle.net. Había cierto malestar en algunos sectores porque la nueva Battle.net no se había construido sobre la misma base que la anterior y se le habían añadido nuevas funcionalidades, sino que se habían incluso perdido algunas. La nueva interfaz para el juego en red que incorporará Heart of the Swarm paliará algunas carencias pero estamos seguros que no dejará satisfechos a todos.

Para empezar, no habrá soporte en LAN. Blizzard sigue muy firme en este aspecto y quiere que toda partida multijugador se haga a través de internet; por un lado es lógico, por querer tener controlada la piratería y todas las oportunidades de negocio que se deriven del juego (torneos, etc.). Por otro lado es incomprensible porque, de nuevo, se ha eliminado una prestación que sí incluía la primera parte. Se mejorará la interfaz de la búsqueda de mapas, un caos ahora mismo, y se añadirá la posibilidad de que algunos de esos mapas que ahora crean los usuarios sean de pago. Es decir, que si el creador quiere cobrar por ellos, podrá hacerlo a través de la red.

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Por último, Blizzard cataloga de 'secuela' a Heart of the Swarm con respecto a la experiencia para un único jugador y de 'expansión' para lo que refiere al multiplayer. Nadie estaba seguro, tras un cruce de declaraciones entre algunos miembros de la propia compañía, si sería necesario adquirirlos todas las entregas para poder jugar al juego. En principio, sí será necesario - como era de esperar - adquirir Wings of Liberty para poder jugar a esta segunda parte, por lo menos en todos aquellos lugares donde exista una venta física del juego, aunque Blizzard asegura que el precio irá en consonancia al hecho de ser una expansión y no un título independiente. En cualquier caso, estos datos concretos se anunciarán más adelante.

Lo cierto es que nos quedamos con ganas de más, tras jugar las dos misiones disponibles del derecho y del revés en la única dificultad (la 'normal') que nos permitía el juego. Estrictamente hablando, la cantidad de contenido mostrado fue poco pero, eso sí, considerablemente pulido dado lo lejano que aún nos queda el lanzamiento. Algún bug que otro pudimos descubrir (el interfaz daba a entender, por ejemplo, que Kerrigan podía entrar en 'madriguera' como un hidralisco cualquiera) pero la impresión general fue más que satisfactoria. Esperamos poder compartir con vosotros más detalles en cuanto se vayan desvelando, hasta entonces solamente nos queda esperar.

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StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC
  • Estrategia

El segundo capítulo de StarCraft II centra su modo campaña en la raza Zerg; desarrollado por Blizzard para PC.

Carátula de StarCraft II: Heart of the Swarm
8.8