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Sin & Punishment 2, Impresiones

En menos de un año hemos tenido el enorme placer de recibir dos sorpresas de Nintendo. La primera, el anuncio de una continuación para uno de los títulos más elgoiados y queridos por los aficionados de los shoot 'em up tradicionales: Sin & Punishment. La segunda, la posibilidad de jugar a la versión japonesa antes de que finalizace el año, prueba fehaciente de los esfuerzos que está haciendo la compañía por satisfacer al público más exigente de la consola. Si echábamos de menos la dificultad imposible, podemos estar tranquilos... La espera ha terminado.

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Curiosa es la historia de Treasure. Utilizando un símil literario, podríamos hablar de cómo una compañía salida de nada fue capaz de publicar sendas obras maestras casi sin quererlo, ambas destinadas a ofrecer lo mejor para los aficionados de los shoot ‘em up. Ikaruga sigue siendo hoy el título a superar en su género pese a que ha pasado más de una década desde su lanzamiento; Sin & Punishment, pese a que nunca apareció fuera de las fronteras japonesas, es uno de los abanderados de la consola virtual de Nintendo, uno de los que mejor ha valorado la prensa especializada, quizás el que cuenta también con mayor número de usuarios. No son datos anodinos de los que pueda presumir cualquier triple A con toneladas de hype a sus espaldas.

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Lo que ha caracterizado siempre a Treasure es su propio empeño por crear videojuegos de calidad, un eslogan muy manido en la industria hoy día pero que igualmente nadie puede negar. Las obras de la compañía que preside  Masato Maegawa, la figura icónica que ha llevado la empresa al punto de estabilidad que le concede colaborar asiduamente con dos de las compañías de mayor reputación en Japón; Nintendo y Sega. El trabajo con la primera se saldó con la primera entrega de una franquicia que iba a crecer en el E32008 en plena conferencia, arrancando los aplausos de los presentes. En Wii hay criterios, opiniones para todos los gustos sobre la calidad de su catálogo, pero a buen seguro que pocos se atreven a poner en duda la calidad que dejaba entrever Succesor to the Sky (sobrenombre con el que se conoce la secuela) ese día.

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El anuncio se quedó en poco más que eso; unas imágenes acompañaron a la noticia junto a un breve tráiler que hacía prever lo mejor, pero pasado el tiempo la información escaseaba, nadie sabía a ciencia cierta en qué había quedado el proyecto pese a seguir figurando en las listas de futuro de Nintendo. Se creó el clásico runrún entre los usuarios, comenzaron las especulaciones sobre un posible no-lanzamiento en el territorio Occidental, donde parece que las obras más emblemáticas del gusto japonés se pierden sin pena ni gloria en el saco del olvido. Se podría decir que Nintendo, de un modo u otro, se hizo eco de estas declaraciones al saltar a la palestra para ofrecer un poco más, una fecha de salida en el mercado japonés y la agradecida confirmación de que Sin & Punishment 2 llegaría a todo el globo.

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Hasta entonces…
Hemos tenido que esperar hasta octubre de 2009 para comprobar de primera mano hasta dónde ha llegado la evolución de Treasure en Wii, hasta qué punto va a progresar un estilo de juego que se adapta como anillo al dedo a las posibilidades del control sensorial de la sobremesa de Nintendo. Concretamente la espera finalizaba el viernes pasado, una vez más haciendo eco de la buena distribución del juego por estos lares, cuando por fin hubo ocasión de poner las manos sobre el deseado producto. Siendo Sin & Punishment lo que es, con el reconocimiento que merece, es imposible evitar la sensación de que o bien estamos ante la enésima cortina de humo o es muy posible que de aquí salga otro de tantos títulos sobresalientes que los usuarios de Wii pueden disfrutar por estos días.

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La respuesta no tardó en llegar, tan rápida como el ritmo frenético del que hace gala el título desde la primera pantalla. Agrada la presentación, que no pierde la esencia del original, con ese punto steampunk, cibernético, que otorgan las batallas sobre ciudad utópicas repletas de tecnología que se ha vuelto en contra de dos simples adolescentes que sólo deseaban escapar de su prisión. Succesor to the Sky es la historia de Isa y Kachi, encarnando el primero al típico muchacho habilidoso e inteligente que cuida de su compañera… toda vez que ella se las arregla para no perder la tierna inocencia que confunde a los enemigos. La compenetración entre sendos personajes se hace evidente a los pocos minutos de comenzar a jugar, tan pronto como nos sumergimos en la densa capa de acción, frenesí y adrenalina que supone sobrevivir a un escenario de esta honrada secuela.

Al comenzar la partida tenemos opción a elegir uno de los dos personajes protagonistas. La historia no cambia independientemente de cuál de los dos escojamos, pero sí el estilo de combate que emplea cada uno. Isa es el hijo de Saki y Airan, a quienes conocemos por su papel en la aventura original. Maneja, al igual que su padre, una espada de mano que puede empuñar cuando le venga en gana, combinando los ataques cercanos con los de su pistola, cuya energía se origina en el propulsor que reside en su espalda. Éste le permite volar, flotar en el aire e incluso movilidad tridimensional cada vez que la situación lo requiere. Es el mejor amigo que se podía encontrar para garantizar cambios de plano constantes que mejoran el ritmo de la partida.

Airan, por su parte, es una chica bastante extrovertida que (gracias al cielo) rompe con los típicos cánones de hermana japonesa, asustadiza ante los temores, sobreprotegida por su  valeroso hermano. Nada más lejos de la realidad, esta chica es una heroína de pura cepa que luce un diseño bastante original. Su potencia de fuego es inferior a la Isa, pero cuenta con la posibilidad de realizar un ataque especial que puede dirigir a varios objetivos al mismo tiempo; por un lado gana en efectividad, por el otro pierde en agilidad a la hora de alcanzar a varios enemigos que nos ataquen al unísono. De hecho esta es la constante más habitual en Sin & Punishment, los combates frenéticos en los que aparece una cantidad ingente de enemigos por doquier.

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Nuestra elección, una vez terminado el juego con sendos personajes, recae sobre los hombros de Isa, el personaje que más soltura nos permite en los compases finales. A priori el nivel de dificultad lo impone el propio jugador. Ya sea fácil, normal o difícil, tendremos que sudar la gota gorda para obtener los méritos de cada escenario, un pequeño aliciente que nos invita a probar distintas formas de exterminar a los enemigos para obtener la puntuación más alta que sea posible durante la partida. El primer escenario se convierte en un tutorial improvisado en el que podemos comprobar la simplicidad de los controles, donde también contamos con cierta capacidad de elección. Entre todas las opciones que se habían comentado en la red, finalmente se ha incluido el control moderno -nunchuk y wiimote-, el tradicional -mando clásico- y el que atañe al wiizapper.

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Acción sobre raíles
Seguimos mojándonos en cuestión de gustos: nuestra favorita es la combinación entre wiimote y nunchuk, ya que permite mayor precisión y facilidad de movimientos, aunque tampoco se puede menospreciar al zapper. La opción clásica va dirigida para los jugadores que prefieran el sistema de juego tradicional, más complejo y sin las garantías de poder apuntar rápidamente a la pantalla en los escenarios donde aparecen cantidades ingentes de enemigos, pero igualmente válida si lo que andamos buscando es un reto. El nivel de dificultad mayor ya es de por sí una tortura en la que apenas podemos distinguir a nuestro héroe de los disparos y misiles enemigos, por lo que se antoja apto para los jugadores que o bien cuenten con mucha experiencia en el género o simplemente busquen un reto mayor, como ya fue expuesto anteriormente.

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Una vez sobre los escenarios se percibe un cambio notable (dentro de lo que cabe) con respecto al título original. Empezamos por el cambio gráfico, quizás menos notable de lo que cabía esperar en un principio, pero igualmente impresionante cuando se pone en marcha. Es la viva prueba de que Wii tiene capacidad suficiente para generar entornos repletos de explosiones y enemigos sin tener que sufrir ralentizaciones, otro punto que se pone de relieve ante la aparición de dantescos enemigos que ocupan tres cuartas partes de la pantalla. Más de una ocasión logran producir un pequeño escalofrío en caso de que sigamos la historia y no consideremos este juego un simple machacabotones como otros lo han querido ver. Ya lo dice el refrán: para gustos, colores.

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De hecho la puesta en escena es prácticamente tan buena como la del original. Siempre se busca el plano más cinematográfico, el giro de tuerca que nadie esperaba para finalizar los combates, aún sin alcanzar un punto destacado de innovación en este sentido. Treasure ha optado por mantener una línea destacada sin resultar excesivamente pedante, por lo que de un modo u otro se ha agilizado el contenido. La introducción es un buen ejemplo de esto que tratamos de explicar. Los dos personajes se animan mutuamente al dar por sentado que la nave que pilotan hacia las afueras del planeta está libre de cualquier clase de amenaza, aunque no se explica cuál es el lugar de los acontecimientos ni qué papel cumplen ahí.

Lo único que muestra el vídeo es la esperpéntica caída que sufre la nave al aterrizar violentamente contra el suelo. Como era de esperar, los dos personajes sobreviven. Recobran la consciencia a tiempo para ver a través de las cámaras de vigilancia que un escuadrón enemigo se dirige hacia su posición. Inmediatamente comienza el asedio, poniéndonos por primera vez a los mandos del personaje que hayamos elegido. El control es tan sencillo como la propia mecánica del juego. Con el wiimote realizamos los ataques pertinentes, disparando a los objetos que estén a distancia con la pistola (sin cadencia en las ráfagas), mientras que si pulsamos el mismo botón cuando un enemigo esté en nuestro eje de acción Isa saca su espada y Kachi utiliza las artes marciales (otro rasgo que la pone un reglón por debajo en cuanto a efectividad).

El nunchuk se ocupa de manejar los movimientos básicos. Podemos desplazarnos rápidamente hacia cualquier dirección se pulsamos la Z, acción que nos cansaremos de realizar cuando queramos evitar los embistes enemigos (al menos en el modo normal de dificultad). Con el stick analógico nos desplazamos lateralmente, teniendo aquí la posibilidad de comenzar a flotar en el aire con tal sólo pulsar el stick hacia arriba. Estar suspendidos en el aire no es siempre la mejor opción a la hora de atacar, pero sin duda nos ofrece bastante agilidad de movimientos, algo que necesitamos para hacer frente a los enemigos que nos comienzan a asediar tan pronto abandonamos la nave y caemos en una ciudad desconocida, al menos en apariencia.

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Multiplica
La mecánica permite los juegos de cámara que hicieron popular al Sin & Punishment original. Cuando cruzamos una autopista no se enfoca la vista tradicional desde la espalda del personaje, sino que la toma pasa a enfocarse hacia uno de los laterales. Tenemos que agudizar la vista para no perder a ninguno de los enemigos que nos atacan desde todos los flancos: además, a medida que vamos eliminándonos aumenta paulatinamente el multiplicador que dispara la puntuación que obtenemos al disparar a un instrumento cibernético de los que buscan desesperadamente nuestra muerte. Dependiendo del escenario tenemos límites, y no hace falta ir muy lejos para comprobarlo: en la escena de introducción sólo podemos alcanzar el x10, cuyo nivel se reduce al recibir un impacto enemigo.

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La exigencia es enorme. Los primeros compases de la aventura son relativamente sencillos, pero a medida que avanzamos es imprescindible saber manejar absolutamente todos nuestros recursos a la perfección para contar con algo de fuerza de impacto. Con este objetivo se ha introducido una mira que permite realizar un potente ataque especial, que básicamente se realiza cargando nuestra arma principal. Isa cuenta una vez más con mayor fuerza de ataque, pero Kachi recarga más rápido y además puede bloquear a varios enemigos de golpe. La mira también es válida para no perder de vista a un enemigo independientemente del punto al que estemos disparando. Por lo tanto, podemos fijar al primero de los jefes finales que encontramos para dejarle en la estocada de un par de golpes, interactuando de paso con el entorno para hacerle daño auténtico.

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Cuando terminamos un escenario se muestra en pantalla la habitual suma de puntos, méritos y energía restante para concedernos una puntuación final que podemos subir directamente vía WiFi a las tablas de puntuación que ha habilitado Nintendo. Sin & Punishment es uno de esos títulos donde prima disparar a todo ser viviente que se cruza por delante, y teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla, es evidente que la capacidad adictiva del juego viene impuesta en gran parte por la competitividad que supone obtener una puntuación mayor que cualquier otro amigo en el mismo escenario. Para eso también está el modo a dos jugadores, donde la dificultad se duplica, así como también la diversión que supone acabar con un final boss con la ayuda de un amigo.

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El juego ha aparecido en Japón completamente en el idioma natal, muy al contrario de lo que sucedía con el título original, que aparecía doblado directamente al inglés. La historia no es difícil de seguir, por lo que cualquier aficionado que esté dispuesto a conocer qué esconde el juego y cuente con una Wii japonesa puede darse el gustazo de importarlo si no quiere esperar hasta 2010, momento en el que Sin & Punishment 2 llegará a las estanterías españolas, aún por confirmar el mes exacto. Nintendo sólo ha especificado que el lanzamiento tendrá lugar en el primer cuarto del año, por lo que probablemente hasta febrero o marzo no podremos hincarle el diente a la edición inglesa.

Quedan más cosas por comentar en profundidad, empezando por la duración del título, notablemente mayor que la del original, así como el nivel de dificultad en Difícil, cómo hacerse con los méritos de cada escenario y más información que tendrá que esperar hasta el análisis correspondiente. Por su calidad gráfico y valores de producción, Succesor to the Sky es, tal y como su propio nombre indica, un digno sucesor de la aventura de culto en la que se ha acabado por convertir su antecesor. Puede que el concepto sobra raíles en un shoot ‘em up de estas características asuste a los aficionados que nunca hayan disfrutado de un título marca de la casa, pero es innegable que Treasure ha realizado una de las mejores obras que podíamos esperar de una compañía con el reconocimiento de la japonesa.

Por esto y por muchas más razones Sin & Punishment 2 se ha convertido en uno de los juegos predilectos de Wii de cara al futuro, si bien como decimos aún hay mucho material en el que indagar más allá de los posibles extras que pueda ofrecer al terminar la partida (que no parecen ser muchos), del funcionamiento del WiFi (donde se podía haber incluido la posibilidad de jugar directamente con otro amigo sin tener la obligación de tenerlo al lado), así como de la calidad sonora, de la misma factura que el cómputo global que hemos descrito hoy. En ese momento veremos si finalmente esta secuela se convierte en el sucesor espiritual que todos estamos esperando. De momento, en Japón va por muy buen camino.

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Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

  • Wii
  • Acción
Treasure vuelve a la carga con una de las series de culto de N64, esta vez con más duración y alternativas de partida.
Carátula de Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky
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