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Silent Hill: Book of Memories, Impresiones

Silent Hill Book of Memories salta de repente a la actualidad en forma de demo que nos permite una primera toma de contacto con sus mecánicas. Acompañadnos a cerciorarnos si esta entrega merece reposar en la Colina Silenciosa

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"See...? I'm real"
Polémico desde su concepción, sobre todo después de varias entregas de sobremesa que no han logrado alcanzar el listón y la huella en el género que los primeros juegos establecieron, la serie Silent Hill se estrena en PS Vita -aunque el sistema ya cuenta bajo el sello PSX Classics con el primer título de la saga- con un juego que huye de los cánones de survival horror para sumergirnos en una experiencia isométrica en la que la acción le toma el testigo al miedo, la cooperación a la experiencia de un solo jugador, y la personalización propia a la caracterización única de personajes como Harry Mason, Heather o Alessa. Book of Memories, a pesar de llevar el nombre de la saga -algo que le ha pesado, le pesa y probablemente lastrará muchísimo su devenir comercial- en todo lo alto del título, es considerado un Spin off, aunque quizás hubiese sido mejor cambiar el orden, Book of Memories: Silent Hill, en vez de esgrimir el recuerdo de la saga como herramienta de marketing directo. Esta semana, una demo llegó casi por sorpresa a la PSN, mostrando las bazas que el juego enarbolará y las mecánicas de las que hará uso para ganarse el favor del público de la portátil. El menu inicial, compuesto de varios planos de una habitación con posters de películas de terror, un peluche de Silent Hill 3, una tele antigua con video y un portátil, merece la pena dejarlo puesto, ya que nos brinda una genial composición sonora, Now We're Free, que aunque no es de Akira Yamaoka, sino de Daniel Litch, sí se las arregla para lograr un sonido muy parecido a la maestría que el compositor nos regalaba a cada entrega, con la particular voz de Mary Elizabeth McGlynn además cantándola en una rendición muy lograda.

Tras escoger amuleto -que actúa como un artefacto permanente que proporciona una mejora específica- toca elegir a nuestro personaje y personalizarlo. Podemos elegir entre los tópicos habituales que encontraríamos en un film de terror estudiantil americano al uso: Estudiante, Gótico -con su mechón violeta y su hebilla de calavera-, Rockero, Deportista, e incluso Empollón. De momento solamente las dos primeras clases están disponibles, aunque la cabeza del gótico o el estudiante puede ser personalizada con el rostro de las otras tres clases (delirante la expresión de susto del rostro femenino en la clase Empollón). Tras el nombre, sexo y tono de piel, toca la ropa -mero cambio de color-, el estilo y color del pelo, e incluso accesorios para la cabeza y la cara. La trama del juego gira en torno a un "extraño libro" que nos regalan por nuestro cumpleaños, con el remite del pueblo de Silent Hill en el envoltorio. Lleno de símbolos extraños, resulta que cada recuerdo que tenemos está escrito en esas páginas, incluso el instante en que el cartero nos lo ha enviado. No pudiendo resistirnos, reescribimos en una página del libro y nos echamos a dormir, despertándonos en un extraño lugar industrial de plataformas de rejas metálicas y en el que un viejo conocido de la saga, el perturbador Valtiel, se nos aparece para darnos consejos e indicaciones y desaparecer a continuación.

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"Soy la única que todavía puede caminar por aqui... "
Toca familiarizarse con el HUD y los controles. Un vistazo al menú nos muestra la Página del Personaje, en la que podremos ver y mejorar nuestros atributos al subir de nivel, cambiar artefactos para categorías -divididas como en un RPG, en Fuerza, Destreza, Vitalidad, Agilidad, Mente e Inteligencia- y comprobar nuestros objetivos pulsando la calavera. La opción de Mapa muestra todas las salas que hemos descubierto y visitado en la zona actual en la que estemos, y podemos crear puntos de ubicación a modo de GPS para llegar a la Sala de Artefactos, la Biblioteca, la Sala de Mejora -que nos proporciona una habilidad especial limitada a esa zona-, o la Sala Desolada, lugares especiales que serán clasificados y almacenados en la pestaña Salas. Armas y Artefactos son los otros apartados, con el primero mostrando desde armas de mele tipo martillos y bates hasta sierras de calar, cuchillos de carnicero o taladradoras. Y el segundo informándonos de los artefactos conseguidos y los atributos del personaje a los que afectan, pudiendo llevar hasta nueve de este tipo. Tendremos que prestar atención a los bordes de cada artefacto, ya que si este comparte un atributo con el borde del compartimento en el que lo situamos, la mejora será mayor. Notas es el lugar en el que se almacenan las notas que vayamos encontrando. Algunas de estas cambian en función de los actos que realicemos, y otras ofrecen pistas sobre cómo conseguir los citados cambios. Las iluminadas en rojo son aquellas que hallamos en la zona en la que estamos, como la primera que leemos, y que versa sobre un trabajo al que nuestro personaje aspiraba esa misma mañana. Las criaturas que matemos podremos verlas en el Bestiario, junto a información sobre ellas. Y en el último apartado, Emisiones, se guardarán aquél contenido que vayamos viendo en los televisores que encontraremos en el juego. Dentro de las Opciones nos encontraremos con la posibilidad de modificar aspectos como usar el botón superior L para desplazarnos de forma lateral o fijar el objetivo, desactivar el chat de voz en el multijugador o consultar las invitaciones que recibamos. 

A la hora de atacar, usaremos Cuadrado y Triángulo, cada uno controlando una mano del personaje, que realizará ataques más poderosos si los cargamos previamente manteniendo el botón pulsado y soltándolo. Cuando llevemos armas a dos manos, el botón a pulsar será indistintamente uno u otro. Si pulsamos el ataque justo cuando el golpe anterior está impactando en el enemigo, podremos iniciar un combo que derivará en un ataque de Masacre o Ejecución que se desencadena apretando X, y que nos brinda más Karma. En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos el icono de la mochila; tocándolo nos aparecen los objetos, armas y municiones que tendemos. Para equiparnos con un arma basta con tocarla. Para usar un objeto lo mismo. Al inicio solamente tenemos tres huecos, pero podremos hacernos a lo largo del juego con mochilas mayores que nos permitirán llevar más armas, objetos y que tendrán más ranuras para artefactos. Círculo nos brindará el movimiento de bloquear, y en conjunción con cualquier dirección, esquivar mientras bloqueamos. La mayoría de los enemigos que encontraremos serán de Luz o de Sangre, ganaremos Karma al derrotar a ambos tipos, moviéndose el indicador de la barra de Karma hacia uno de los extremos según el tipo de enemigo, y desbloqueando habilidades especiales. Los charcos que los enemigos dejan al morir nos brindan más karma para absorber. La zona inferior izquierda muestra la brújula, que indica no solo la dirección de salas importantes, sino la posición de otros jugadores en la zona. Tocándola se desplegará el minimapa.

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"No sé que clase de infierno me espera ahí, pero no tengo otra elección..."
Book of Memories se juega bajo una perspectiva isométrica al estilo Diablo o Killzone: Liberation, proponiendo un juego basado en la exploración, resolución de puzles y combates. El tipo de armas que llevemos decidirá nuestra forma de luchar. Podemos equiparnos un cuchillo en cada mano, por lo que nuestros golpes serán rápidos y dolorosos, aunque limitados a un radio cercano; o un cuchillo y un palo largo, lo que nos brinda un ataque cercano que combinamos con otro más lento pero de largo alcance, a lo que hay que sumarle el uso de la linterna, que aparte de para revelar objetos, sirve o para debilitar o para enfurecer aún más a nuestros enemigos, según sean de Luz o de Sangre. Y hablando de estos, como no podía ser de otra forma, los primeros que abatimos son un guiño directo a la saga en forma de enfermeras y perros, los cuales requieren de varios golpes seguidos, y que nos atacan con golpes que, aunque apenas nos hacen daño -solamente un tipo de enemigo nos meterá en apuros sí intentamos atacarle cuerpo a cuerpo sin bloquear ni nada-, la celeridad de las enfermeras a pesar de lo lenta que andan sí que servirá para rompernos la cadena de combo. Con las armas de fuego, lo más cómodo es apuntar con L y vaciar los cargadores a dos manos al estilo Max Payne -la munición tampoco escasea demasiado en la demo, y si se nos agota, siempre podemos acudir a una tienda, porque la hay en Book of Memories-, o disparar y golpear con la barra de madera, combinando ataques físicos con disparos, en un esquema que nos hace sentir más como Dante de Devil May Cry y menos como Heather precisamente.

En cuanto a los escenarios, lo probado es deudor absoluto de un Dungeon Crawler, avanzando de habitación en habitación para derrotar a los enemigos en ellas -de vez en cuando aparece un orbe azul que inicia el típico enfrentamiento contra varias oleadas-, y buscar armas, vida, llaves para las puertas que las requieran y objetos, los cuales podemos revender en la tienda que lleva el cartero que al inicio nos entregó el libro. Entre sala y sala recorremos pasillos en los que ni nos atacan ni tampoco hay más que hacer salvo avanzar. La segunda vez que vemos a Valtiel nos obsequia con una maza, y, ahora que tenemos todas las piezas del puzle -en caso de que nos falte una tendremos que asegurarnos de que hemos visitado todas las estancias y derrotado a todos los enemigos, lo que nos llevará a recorrer el mapeado de nuevo-, podremos resolverlo usando la pantalla táctil, siendo el primero uno que envuelve a cuatro soldados y que se resuelve puramente por Ensayo y Error, avisándonos el propio juego de cuándo las estamos colocando bien y cuándo mal. En las mecánicas de combate, si no fijamos objetivo será más difícil acertar con las armas más pesadas como la citada maza a enemigos como las enfermeras, las cuales atacan más rápido que nosotros, siendo verdaderamente complicado encadenar un combo con un arma a dos manos contra ellas. Lo extraño es que contra los perros, que se mueven mucho más ágilmente, la cosa cambia, siendo fácil pegarles tres mazados seguidos sin preocuparnos por qué nos muerdan. Las armas de fuego se presentan como la mejor opción para una oleada de múltiples enemigos, siempre que nos aseguremos que tenemos cargadores suficientes -un solo toque al icono de cargador bastará para seguir disparando-, ya que cada enfermera puede llevarse hasta seis o siete tiros hasta caer derrotada. Las armas de melé tienen una duración limitada, así que podremos quedarnos sin ellas. En caso de querer conservar un poco más de tiempo algunas como la poderosa maza, usando la llave inglesa de la mochila recuperaremos su desgaste.

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"En mis sueños mas profundos veo esa ciudad: Silent Hill"
Visualmente, aunque hay elementos vistosos como las habitaciones con un atril y un libro encima (en las que guardamos la partida) y las vistas entre sala y sala mientras caminamos por las plataformas a ese fondo industrial enclaustrado dentro de una enorme fundición, la carga de texturas del Infernal Engine del estudio Wayforward es baja, aunque paliada, tapada en parte por la perspectiva alejada de la cámara, algo que la beneficia. La variedad es limitada, tal vez por ser los primeros compases del juego, pero desde luego está alejada de esas capturas publicadas que mostraban surreales paredes y suelos hechos con cuerpos y tejido muscular al estilo de anteriores juegos de la serie. El modelado de nuestro personaje es sencillo, destacando por encima el del cartero, que en su tienda nos ofrece un primer plano de su rostro que aguanta el tipo, aunque la boca estropee el resultado. Al menos el conjunto se mueve con bastante fluidez, aunque está muy lejos de experiencias como Gravity Rush, siendo realmente pobre y hasta criticable en cuanto a efectos como las manchas de sangre o la aparición-desaparición de enemigos al morir. En cuanto al sonido, Daniel Licht solventa una partitura deudora en exceso de los esquemas impuestos por Yamaoka, aunque eso no tiene porqué ser malo, encontrándonos con que la BSO, con temas como la mencionada canción inicial, sale mejor parada que el aspecto gráfico, no pudiendo decir lo mismo de las voces, que aunque tienen el detalle de estar dobladas al español, nos encontramos con algunas buenas -el cartero-, otras muy buenas -la voz del directivo que oímos en el primer televisor que encontramos, voz habitual de cine- y otras que chirrían como la actriz que dobla a la estudiante. Los tiempos de carga son altos para elementos como salir de la partida y volver al menú principal.

Las intenciones de Wayforward parecen claras. Este Silent Hill: Book of Memories es un título que parece claramente indicado para la vertiente multijugador y la dinámica portátil de acción directa y concisa. En Monojugador gustará quizás sobre todo a los amantes del rol acostumbrados a los juegos de mazmorras antes que a aquellos veteranos de la saga o el género del terror, por sus mecánicas más de RPG de acción que de survival. Los fans de los dungeon crawler tienen aquí una experiencia de mazmorras industrializadas de salas interconectadas en una experiencia de juego que obvia absolutamente cualquiera de las mecánicas que definieron, auparon y convirtieron a Silent Hill en un nombre que evoca lo mejor del género de terror en la historia de los videojuegos. La dinámica de partidas rápidas multiplayer se presenta como su baza más atractiva, sobre todo merced a elementos como chat de voz o sistema de invitaciones que pueden dar pie a una divertida experiencia cooperativa, aunque, siempre en espera del análisis final y basándonos en lo probado hasta el momento, lo que reseñábamos al inicio seguiremos reseñándolo ahora al final: el nombre de Silent Hill, lo que evoca, la fuerza que desprende, le viene quizás demasiado grande a un juego que, de llevarlo de subtítulo, o incluso de no estar relacionado en absoluto con la serie de Konami, le habría hasta venido mejor, pero que esgrimiendo a la colina silenciosa en la portada, por mucho spin off que se trate, debe soportar la tara extra de mito que este nombre acarrea. A finales de año podremos comprobar por completo qué tal se presenta esta nueva opción de adentrarnos en el universo creado por el ahora firmante de Gravity Rush, usando esta vez otras mecánicas jugables bien diferenciadas, y comprobando si la experiencia cooperativa multiple se presenta tan lograda como sus creadores quieren lograr.

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Silent Hill: Book of Memories

  • PSV
  • Acción
  • Aventura

Silent Hill también llega a la nueva PS Vita con Book of Memories, título de cariz multijugador y estilo Dungeon Crawler

Carátula de Silent Hill: Book of Memories
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