Skip to main content
Publicidad
Rime
publicidad

Rime, Primer Contacto

preview_game
| - Primer Contacto |

Tequila Works nos abre las puertas de su estudio y el portal que lleva a la isla mediterránea donde se ambienta Rime, una aventura emocional de acción y exploración con muchísima identidad, música de Akira Yamaoka y David García, y mirada artística que llegará en 2014 en exclusiva a PlayStation 4. Éstos son sus primeros detalles, ya vibrantes alicientes.

Una poesía, una ruptura en la piedra o un gélido copo de escarcha. Rime será todo eso y nada de ello a la vez, quiere ser una vuelta de tuerca a las aventuras de mundo abierto tipo Zelda o Shadow of the Colossus tal y como las conocemos hoy, y de paso una de las exclusivas más poderosas de toda la gama indie que estrenará PlayStation 4, que no será escueta. Los españoles Tequila Works vieron contentísimos en la conferencia de Sony en la Gamescom de Alemania cómo su nueva producción tiene un peso determinante para la japonesa y su nueva consola, y cómo el respaldo de la prensa ha sido inmediato al apostar fuerte por una estética que aunque recuerda bastante a los dibujos de Fumito Ueda o los trazos de Journey y Wind Waker, llama al instante la atención con un tratamiento de la luz, las formas y el color nunca antes esbozado en videojuegos. MeriStation ha estado en la casa de esta gran familia de 18 programadores, creativos y productores para conocer de cerca qué es exactamente Rime. Y aquí os traemos todas las respuestas, más emocionantes y prometedoras de lo que podíamos imaginar.

Raúl Rubio, director de Tequila Works y una de las centrales mentes pensantes tras el brillante Deadlight (Análisis) y la propuesta jugable de Rime, sabe de la fuerza del proyecto pictórico de José Luis Vaello, diseñador artístico y alma mater tras este nuevo título, con lanzamiento previsto para 2014 solo en la Store de PSNetwork de PS4. Muchos puntos de partida: los cuadros de Sorolla y su tratamiento hiperbolizado de la luz, el clima costero y de arquitectura blanquecina de las islas del Mediterráneo (ellos hablan de las luminosas e idílicas Ibiza o Capri) o las ideas de soledad y búsqueda interior que inspiró la fábula de Jasón y los Argonautas. Las referencias culturales son bastantes en el trazo y paleta de Vaello y el resto de diseñadores para Rime, pero también hay una orgullosísima confesión de influencias de ICO, Journey o Shadow of the Colossus. "Es honorable que se compare Rime con esas maravillas. Desde luego aspiramos a conseguir un resultado visual a la altura", reconocen emocionados Raúl y José Luis.

La luz y los tonos del Mediterráneo, con sus trigales, calas de arena blanca y aguas cristalinas inspiradas en las formas de Capri o Ibiza.
La luz y los tonos del Mediterráneo, con sus trigales, calas de arena blanca y aguas cristalinas inspiradas en las formas de Capri o Ibiza.

La isla, segundo personaje

Quizá esa asimilación generalizada se haya hecho principalmente por el tono del juego, con un niño -todavía de nombre no desvelado puesto que se está decidiendo- como epicentro, con vestimentas de otros tiempos, rasgos de los dibujos de Hayao Miyazaki, perdido en mitad de un entorno precioso y solitario pero con vida manifiesta gracias a elementos como la frondosa vegetación o las omnipresentes bandadas de gaviotas. La magia es junto a la luz y el tiempo otro participante de este universo extraño a la par que familiar, este universo que in-game será un vasto mundo abierto "que no lo hace exactamente como el overworld de Zelda ni como una ciudad de GTA u otro sandbox". En Tequila Works están preparando una estructura de juego innovadora y única, "que casi no podemos concebir ahora" y que beberá de las posibilidades de la next-gen para funcionar con soltura y solidez. "Está claro que Rime no sería posible en máquinas actuales, también por el tratamiento que dará PlayStation 4 a obras que buscan algo distinto, un paso adelante para creadores". Desde luego se presenta "hyperante".

Un género nuevo impulsado por existentes

Una experiencia nueva para un jugador tradicional no es una tarea fácil. Raúl Rubio hablaba de que en su estudio aún no han perdido la esperanza en esto, y lo decía mientras alababa obras que lo han conseguido últimamente como el mencionado Journey o el "perfectamente unido y casi sin fisuras" The Last of Us, dos obras que han recorrido de principio a fin en la pequeña desarrolladora madrileña "para estar pendientes de lo que se está haciendo en busca de nuevas propuestas que se alejen de lo típico y habitual". Rime será una aventura de ritmo marcado por el propio jugador, con fuertes componentes de exploración, mejora de las habilidades (escalada, salto...) del pequeño, puzles que se resuelven con aspectos como el paso del día a la noche o el juego con la perspectiva, y momentos de más acción o aventura "clásica" con algo de plataformeo y rivales, aún no detallados "y no necesariamente nacidos de la Oscuridad, pues ésta en Rime no es mala o negativa, sino que tiene su propia comprensión".

Los ciclos día-noche afectan al gameplay. Hay algo positivo en la Oscuridad que no suele ser retratado en videojuegos, %22no todo es malo o bueno. Dónde está la frontera%22.
Los ciclos día-noche afectan al gameplay. Hay algo positivo en la Oscuridad que no suele ser retratado en videojuegos, %22no todo es malo o bueno. Dónde está la frontera%22.

Los clichés en videojuegos tienden a entender la Oscuridad como algo maligno, enfrentado al héroe que interpreta el jugador, algo que obstaculiza la llegada al final del camino. En Rime esta asignación de antagonista se difumina, no queda claro por las palabras de sus responsables y el poco gameplay que hemos podido ver qué papel tendrá aquí "lo desconocido". Desde luego, hay puertas y portales en esta isla que expresan su naturaleza extraordinaria y hechizada, piedras con mensajes, arquitecturas imposibles e imperecederas o rincones únicos. "Y no será cumplir misiones yendo constantemente de A a B", nos explican en Tequila Works. El esquema quiere ser tan revolucionario como la puesta en escena, y para eso sus programadores, animadores y diseñadores de niveles se están estrujando tanto la cabeza como Vaello y su gente a la hora de sacar el máximo partido al Unreal Engine 4 que lo pone en movimiento.

Tecnología punta al servicio del arte

El motor de Epic Games en su versión tercera ha sido el más utilizado sobre las consolas HD y PC en los últimos años. De hecho Deadlight se movía con Unreal Engine 3, por lo que al empezar Rime no dudaron en seguir con esta tecnología -ahora más familiar y dominada- en su nueva versión next-gen. "Es mucho más accesible, rápida y fácil. Unreal Engine 4 nos crea un entorno de trabajo comodísimo para el equipo, podemos hacer cosas que hasta ahora eran imposibles, en términos como el tratamiento dinámico de la luz, las físicas, las partículas tridimensionales e independientes, los ciclos día-noche, la IA, los scripts...". También, explicaba Rubio, han encontrado facilidades en la forma de dar herramientas al desarrollador que sustenta PlayStation 4, que crea un sistema de recepción de proyectos radicalmente superior al que ofrecía PS3, una cuna de críticas en lo arduo de desarrollar para ella . "Nos encanta cómo está construida PS4 en este sentido. También lo automático del port a PSVita para poder jugar a Rime en la portátil corriéndolo desde PS4, con la opción off-TV. Es un proceso que se hace prácticamente solo".

Las alturas, las torres y los riscos, Verticalidad y vértigo dignos de las mayores aventuras.
Las alturas, las torres y los riscos, Verticalidad y vértigo dignos de las mayores aventuras.

Rime mantiene en pantalla a 60 frames por segundo un número de polígonos altísimo y unas distancias de dibujado sin omisiones, con plena visibilidad del horizonte más lejano. La forma irregular e híper accidentada de la isla obligará al protagonista a moverse de forma horizontal y vertical, con tramos donde permanecerá suspendido en el aire, colgado o corriendo por praderas y las blancas arenas de las calas. Esto ha llevado al estudio a tener que diseñar un abanico de animaciones contextuales enorme, donde cada vez que nos agachemos o saltemos se producirá un efecto distinto según el terreno o la posición, efecto también reforzado por el peso, las corrientes de aire, o la temperatura. El agua, el fuego, la hierba o la bruma son algunos de los parámetros donde más se han parado sus ilustradores y conversores al terreno tridimensional. Rime quiere ser un lienzo en movimiento, y desde luego que su fórmula escénica, de paleta de colores planos, con sombreado independiente para cada elemento, etc. no parece fallar ni un tono, al menos en lo que nos han enseñado hasta el momento.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
--
Regístrate o haz login para votar
Desarrolla: 
Tequila Works
Género: 
Acción, Aventura
Plataforma: 
PS4
+12Violencia

Añadir a mis juegos

publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad