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Zeus, la perla oculta del soft español

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| AMG ARC MDR - Regreso al pasado |

Nos adentramos en la historia de una compañía española que luchó por conseguir algo grande y se codeó con los mejores en un mercado de gran exigencia como la era de los 16 bits. Recordamos a Zeus, uno de los grandes tapados de la creación de videojuegos española.

Regreso al pasado

Zeus software: Ilustres olvidados del Soft Español

Aficionados a los clásicos como somos,  todos conocemos ya de carrerilla a los grupos de programación que hace años situaron a nuestro país en la línea de vanguardia del desarrollo de videojuegos para los microordenadores de 8 Bits. Bravos programadores prácticamente autodidactas, grafistas capaces de dibujar pixel a pixel si era necesario y músicos capaces de trabajar bajo las limitaciones tecnológicas más extremas. Autores capaces de  desarrollar de la nada un videojuego en cuestión de semanas si era necesario que  dieron origen, y consiguieron mantener durante unos años, a aquella época tan recordada, añorada y ahora hasta estudiada en varias publicaciones que fue la edad de oro del Soft Español.

El Arte de las Portadas Captura de pantalla

En fechas muy recientes visitaba Meristation uno de los más ilustres  herederos de aquellos años de locos con sus locos cacharros. Raúl Rubio,  líder de una brillante realidad como es Tequila Works, un ejemplo más de que bajo los Pirineos hay talento para abordar metas muy altas en cuanto al desarrollo  de videojuegos que puedan asaltar con garantías el ultra competitivo mercado actual. Un mundo que por supuesto se mueve a distancias siderales del entorno en que se desarrolló  la “edad de oro”.  Pero hay algo en lo que Tequila Soft se distingue muy claramente con respecto a las compañías de esta época del videojuego en España.

Sin lugar a dudas, Tequila ha sido una empresa capaz de adaptarse a los tiempos que corren. De asimilar desarrollos del tamaño adecuado, y formas de distribución que les han llevado a sus actuales éxitos. Uno de ellos convertido ya en  potente realidad, con el millón de copias vendidas por Deadlight (XBLA, PC), y un nuevo proyecto que ya es uno de los juegos exclusivos para la nueva PS4 que genera mayor expectación en todo el mundo, y aparece de alguna u otra forma en todas las ferias internacionales armando bastante alboroto allá por donde pasa, con su espectacular diseño artístico y lo aparentemente innovador de su propuesta: Rime.

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   Rime (PS4) Captura de pantalla  Rime (PS4) Captura de pantalla

Los años transcurridos desde la descomposición de las clásicas compañías españolas nos han dejado bien claro que precisamente fue éste el talón de Aquiles de Dinamic, Opera y todas las empresas de la edad de oro. Su fracaso total a la hora de adaptarse a los nuevos tiempos, su falta de previsión, y su persistencia en la idea de continuar desarrollando para los ya obsoletos ordenadores que vieron nacer sus primeras obras, a lo que se unió el rápido auge de las consolas, las llevaron a la desaparición en un corto período de tiempo. Este rápido proceso terminó dejando a la industria española del videojuego, la segunda mayor de Europa en los años del Spectrum y el Amstrad, en un agujero negro del que no saldría en mucho tiempo, toda vez que las empresas japonesas comenzaran su dominio sobre el universo del ocio electrónico.


Como pasa siempre, en todas estas situaciones traumáticas nos encontramos con ilustres olvidados, y posiblemente pocos ejemplos mejores encontraremos para definir esta situación que el de Zeus Software a quien hoy dedicaremos un viaje de nuestro DeLorean. Recordaremos la obra de un equipo que consiguió metas muy altas en sistemas absolutamente diferentes al caldo de cultivo habitual de las compañías españolas. Raúl Rubio de Tequila comentaba, en el encuentro digital de  en Meristation, que Deadlight fue un proyecto que Microsoft tomó para su Summer of Arcade de hace un par de años.

   Deadlight (360) Captura de pantalla  Deadlight (360) Captura de pantalla

Por los años de Zeus Software no existían este tipo de promociones veraniegas, pero nuestros protagonistas de hoy vendieron en su momento un juego a Dinamic, para una línea económica, por la ahora ridícula cantidad de 50.000 pesetas tras desechar la posibilidad de venderlo a la revista MicroHobby. Pero a diferencia de lo que acabaría sucediendo allá por 1992 en nuestro país, Zeus Software fue capaz de adaptarse como ninguna otra desarrolladora a la nueva generación de los 16 Bits, y lanzar los dos juegos de acción bidimensional más avanzados que salieron de las postrimerías de la edad de oro y de nuestro software patrio. De paso, y esto es lo más impactante de su trayectoria, consiguieron que uno de sus lanzamientos se convirtiese en el primer videojuego programado en España que visitaría el catálogo de una consola, con el entonces impresionante Risky Woods visitando los circuitos de la Megadrive de Sega, precisamente una de las máquinas que habían terminado de fagocitar a las empresas españolas.

Su rotundidad visual y sonora, así como el buen envejecimiento que muestran estas  dos obras,  el entonces rompedor Risky Woods y el poderosísimo Biomechanical Toy, hacen merecedores a Ricardo Puerto y Raúl López, porque Zeus era cosa de dos, de la etiqueta de verdaderos titanes del videojuego español, por más que casi siempre se les nombre de paso cuando se toca esta época en cualquier medio.

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